Cvar सूची Counter Strike 1.6
फेब्रुअरी 20, 2022सबै उपलब्ध Counter-strike 1.6 र आधा-जीवन खेल cvar सूची।
तपाइँ प्रत्येक के सिक्नुहुनेछ cvar आदेशको अर्थ टीयहाँ धेरै छन् cvar का लागि सेटिंग्स counter strike 1.6 खेल, हामी परिचय र के हो भनेर बुझ्न मद्दत गर्नेछ।
यी CS 1.6 cvar सेटिङहरू सूची तपाईंलाई आफ्नो शूटिंग र खेलको गुणस्तर सुधार गर्न मद्दत गर्न सक्छ। राम्रोसँग छनोट गरिएका सेटिङहरूले तपाईंलाई आफ्ना विरोधीहरूमाथि पनि फाइदा लिन मद्दत गर्नेछ।
CVar नाम | विवरण |
दर्शकहरूलाई अनुमति दिनुहोस् | खेलाडीहरूलाई दर्शकको रूपमा सामेल हुन अनुमति दिन्छ। |
and_npatch | ATI TRUform टेक्नोलोजी सक्षम गर्दछ, जसले उच्च गुणस्तरका मोडेलहरू तर कम कार्यसम्पादनमा परिणाम दिन्छ। |
and_subdiv | यो ATI TRUform स्तर हो, तपाईं जति माथि जानुहुन्छ (ati_npatch 1 मा सेट गरेर), तिनीहरूलाई सहज बनाउन मोडेलहरूमा धेरै बहुभुजहरू थपिन्छन्। |
bgmbuffer | CD/MP3 संगीतको लागि आवंटित मेमोरी किलोबाइटमा सेट गर्दछ। |
bgm भोल्युम | जब असक्षम हुन्छ, यसले "mp3" वा "cd" आदेशसँग प्ले भइरहेको हालको अडियोलाई पज गर्छ। अनपज गर्न, केवल पुन: सक्षम गर्नुहोस्। |
तल्लो रंग | अरूले देख्ने तपाईंको हाफ-लाइफ मोडेलको तल्लो रङ सेट गर्छ। |
चमक | चमक मान सेट गर्दछ। |
cam_command | तेस्रो व्यक्ति दृश्य सक्षम गर्नुहोस्। यो "तेस्रो व्यक्ति" आदेश जस्तै हो। HL लाई काम गर्न sv_cheats 1 को आवश्यकता पर्दैन। |
cam_contain | |
cam_idealdist | तेस्रो व्यक्ति क्यामेरा दूरी। cam_command हेर्नुहोस्। |
cam_idealpitch | तेस्रो व्यक्ति क्यामेरा चरण। cam_command हेर्नुहोस्। |
cam_idealaw | तेस्रो-व्यक्ति क्यामेरा yaw। cam_command हेर्नुहोस्। |
cam_snapto | यदि सक्षम पारियो भने, तपाईंका दृष्टिकोणहरू तपाईंका चालहरू जस्तै गतिमा सर्नेछन्, तपाईंको चालहरू भन्दा छिटो होइन। तेस्रो व्यक्ति मात्र। cam_command हेर्नुहोस्। |
चेस_एक्टिभ | यो cam_command 3 जस्तै 1rd व्यक्ति दृश्य हो, यो बाहेक यसले एकल प्लेयरमा मात्र काम गर्छ, र जब तपाइँ आफ्नो माउस सार्नु हुन्छ, यो तपाइँको प्लेयर मोडेलमा जुम इन गर्नु जस्तै हो। |
चेस_ब्याक | Chase_active 1 हुँदा क्यामेरा तपाईंको पछाडि कति टाढा छ सेट गर्दछ। |
चेस_दायाँ | Chase_active 1 मा सेट गर्दा क्यामेरा तपाईंको दायाँ तिर कति टाढा छ भनेर सेट गर्दछ। यदि तपाईं आफ्नो बायाँ क्यामेरा बनाउन चाहनुहुन्छ भने, नकारात्मक मानहरू प्रयोग गर्नुहोस्। |
चेस_अप | Chase_active 1 हुँदा क्यामेरा तपाईं माथि कति टाढा छ सेट गर्दछ। |
ग्राहक पोर्ट | क्लाइन्टले सर्भरमा जडान गर्ने पोर्ट सेट गर्दछ। |
घडीको झ्याल | यो खेलमा प्रयोग हुने स्पीडह्याकहरूसँग लड्न डिजाइन गरिएको हो। यस cvar को लागि पूर्वनिर्धारित मान "0.5" हो। मान घट्दै जाँदा (०.३, ०.१, ०.०१, इत्यादि), मोडेम क्लाइन्ट गेमहरूले ट्विच महसुस गर्नुपर्छ। घडी सञ्झ्याल सेटिङले सर्भरलाई असर गर्दैन। अब यसले स्पीडह्याकहरूलाई रोक्दैन, यसले स्पीडह्याकिङ गर्दा स्पीडह्याकरलाई धेरै पछाडि पार्छ। |
cl_allowdownload | सर्भरमा जडान गर्दा नक्सा, मोडेल, ध्वनि, स्प्राइट, बनावट लोड गर्न अनुमति दिनुहोस्। |
cl_allowupload | सर्भरमा जडान हुँदा तपाईंको अनुकूलन स्प्रे लोड गर्न अनुमति दिनुहोस्। |
cl_anglespeedkey | हिड्दा (+गति) +बायाँ/+दायाँ घुम्ने गतिको अनुपात निर्धारण गर्दछ। cl_yawspeed * cl_anglespeedkey = हिड्दा गति घुमाउनुहोस्। हिड्दा पूर्वनिर्धारित घुमाउने दर 140.7 (210 * 0.67 = 140.7) हो। |
cl_backspeed | पछाडि (+ब्याक) कुञ्जीले गति सेट गर्दछ। यो sv_maxspeed ब्याकइन्डमा सीमित छ। र CS मा यो हतियार गति द्वारा सीमित छ। यो cl_forward र cl_sidespeed बराबर हुनुपर्छ, अन्यथा तपाईलाई एकैसाथ अगाडि र बायाँ ढिलो गर्न समस्या हुनेछ, उदाहरणका लागि। |
cl_bob | खेलाडी दौडिरहेको बेला दृश्यले डगमगाउने रकम सेट गर्छ। |
cl_bobcycle | दौडँदा खेलाडीको नजर कति पटक घुम्छ सेट गर्छ। म यसलाई पूर्वनिर्धारित रूपमा छोड्न सिफारिस गर्दछु किनकि यसले अपडेट पछि तपाईंको हातहरू गडबड गर्दछ (यो तिनीहरूलाई स्केल गर्ने जस्तो छ)। यो अद्यावधिक हुनु अघि, यसले तपाईंको क्रसहेयरलाई गडबड गर्यो। cl_bob ० हुँदा कुनै प्रभाव हुँदैन। |
cl_bobup | दौडँदा खेलाडीले बाउन्स गर्ने समय सेट गर्छ। cl_bob ० हुँदा कुनै प्रभाव हुँदैन। |
cl_chasedist | यसले तपाईंको मृत्यु हुँदा क्यामेरा जूम आउट गर्ने परिवर्तन गर्दछ। |
cl_clock रिसेट | यदि क्लाइन्टको घडी सर्भरबाट cl_clockreset भन्दा बढी विचलित हुन्छ भने, हामीले यसलाई सर्भर प्रयोग गर्न र डेल्टालाई ० मा रिसेट गर्नका लागि रिसेट गर्छौं - यो सामान्यतया हुन्छ जब सर्भर लग इन हुन्छ र सम्भवतः जब त्यहाँ धेरै प्याकेट हानि हुन्छ। |
cl_cmdbackup | साथै, आदेशहरूको प्रत्येक ब्याच (cl_cmdrate) सँग, हामी पछिल्ला केही अघिल्लो चाल आदेशहरू (प्याकेट हराएको अवस्थामा) पुन: पठाउँछौं ताकि हामी सानो नेटवर्क समस्याहरूको सामना गर्न सहज रूपमा चल्न जारी राख्न सक्छौं। पूर्वनिर्धारित रूपमा, हामीले पठाउने "ब्याकअप" आदेशहरूको संख्या 2 हो, तर तपाइँ फरक नम्बरमा cl_cmdbackup सेट गरेर यो नम्बर परिवर्तन गर्न सक्नुहुन्छ। तपाईंले 8 भन्दा बढी ब्याकअप आदेशहरू पठाउन सक्नुहुन्छ र तपाईंले ब्याकअप आदेशहरू पठाउँदा बाहिर जाने ब्यान्डविथ प्रयोग बढ्नेछ भनेर याद गर्नुपर्छ। |
cl_cmdrate | तपाईंले प्रति सेकेन्ड सर्भरमा पठाउनुभएको आदेश प्याकेटहरूको यो अधिकतम संख्या हो। पूर्वनिर्धारित रूपमा, प्रति सेकेन्ड 30 आदेश प्याकेटहरू सर्भरमा पठाइन्छ। यदि तपाइँ प्रति सेकेन्ड 30 भन्दा बढि फ्रेममा चलिरहनु भएको छ भने, त्यहाँ केहि प्याकेटहरूमा धेरै आदेशहरू राखिनेछ। तपाईंले cl_cmdrate चर सेट गरेर सर्भरमा आदेश प्याकेटहरू पठाइने दर परिवर्तन गर्न सक्नुहुन्छ। |
cl_corpsestay | जमिनबाट शवहरू गायब हुनु अघि सेकेन्डमा समय। |
cl_crosshair_color | RGB मा क्रसहेयरको रङ निर्दिष्ट गर्दछ, मान डबल उद्धरणहरूमा संलग्न हुनुपर्छ। |
cl_crosshair_size | क्रसहेयरको आकार निर्दिष्ट गर्दछ। सम्भावित मानहरू हुन्: ० वा स्वचालित / १ वा सानो / २ वा मध्यम / ३ वा ठूलो। |
cl_crosshair_translucent | पारदर्शी क्रसहेयर समावेश छ। |
cl_dlmax | Cl_dlmax ले "chunk" आकार परिभाषित गर्दछ। 16 देखि 1024 बाइट सम्म क्ल्याम्प गरियो। प्रयास गर्न र ब्यान्डविथमा decal उपयोग सीमित गर्न उपयोगी - सबैले 14.4kbps मोडेमहरू प्रयोग गरिरहेको बेला यसले धेरै अर्थपूर्ण बनायो। |
cl_download_ingame | तपाइँलाई खेल को समयमा अनुकूल खेलाडी स्प्रे लोड गर्न अनुमति दिन्छ। |
cl_dynamiccrosshair | क्राउचिङ/जम्प गर्दा गतिशील क्रसहेयर सक्षम गर्दछ... |
cl_fixtimerate | Cl_fixtimerate घडी बहाव ठीक गर्न प्रति फ्रेम ms को संख्या हो। किनभने सर्भरले प्रत्येक प्याकेटमा टाइमस्ट्याम्पहरू पठाउँछ, तर हामी प्रति फ्रेम एक पटक मात्र नेटवर्क जानकारी पढ्छौं, हामी सर्भरको घडीलाई "लिने" मात्र चाहँदैनौं, त्यसैले हामी यसलाई लक्ष्यको रूपमा प्रयोग गर्छौं र यसलाई fixtimerate (यदि डेल्टा धेरै ठूलो हुने छैन र हामी क्लाइन्टलाई सर्भर घडीमा बाँध्नेछौं)। |
cl_fog_b | यसले कुहिरोको नीलो रंगको मूल्य सेट गर्दछ। कुहिरो gl_fog 1 बाट सक्षम गर्न सकिन्छ। यो CVar पूर्वनिर्धारित रूपमा लुकाइएको छ र यो cvar काम गर्नको लागि तपाइँले खेल कमाण्ड लाइनमा -dev थप्नु आवश्यक छ। कुहिरो भएको एक मात्र आधिकारिक नक्सा de_inferno_cz हो। नक्सा लेखकहरूले env_fog वस्तु प्रयोग गरेर आफ्नो नक्सामा कुहिरो थप्न सक्छन्, जसले स्वचालित रूपमा यो CVar सेट गर्छ। |
cl_fog_density | कुहिरो घनत्व सेट गर्दछ। कुहिरो gl_fog 1 बाट सक्षम गर्न सकिन्छ। यो CVar पूर्वनिर्धारित रूपमा लुकाइएको छ र यो cvar काम गर्नको लागि तपाइँले खेल कमाण्ड लाइनमा -dev थप्नु आवश्यक छ। कुहिरो भएको एक मात्र आधिकारिक नक्सा de_inferno_cz हो। नक्सा लेखकहरूले env_fog वस्तु प्रयोग गरेर आफ्नो नक्सामा कुहिरो थप्न सक्छन्, जसले स्वचालित रूपमा यो CVar सेट गर्छ। राम्रो मान 0.0003 हो। |
cl_fog_g | यसले कुहिरोको हरियो रंग मान सेट गर्दछ। कुहिरो gl_fog 1 बाट सक्षम गर्न सकिन्छ। यो CVar पूर्वनिर्धारित रूपमा लुकाइएको छ र यो cvar काम गर्नको लागि तपाइँले खेल कमाण्ड लाइनमा -dev थप्नु आवश्यक छ। कुहिरो भएको एक मात्र आधिकारिक नक्सा de_inferno_cz हो। नक्सा लेखकहरूले env_fog वस्तु प्रयोग गरेर आफ्नो नक्सामा कुहिरो थप्न सक्छन्, जसले स्वचालित रूपमा यो CVar सेट गर्छ। |
cl_fog_r | यसले कुहिरोको रातो रंगको मूल्य सेट गर्दछ। कुहिरो gl_fog 1 बाट सक्षम गर्न सकिन्छ। यो CVar पूर्वनिर्धारित रूपमा लुकाइएको छ र यो cvar काम गर्नको लागि तपाइँले खेल कमाण्ड लाइनमा -dev थप्नु आवश्यक छ। कुहिरो भएको एक मात्र आधिकारिक नक्सा de_inferno_cz हो। नक्सा लेखकहरूले env_fog वस्तु प्रयोग गरेर आफ्नो नक्सामा कुहिरो थप्न सक्छन्, जसले स्वचालित रूपमा यो CVar सेट गर्छ। |
cl_forwardspeed | "फर्वार्ड" कुञ्जी (+अगाडि) प्रयोग गरी गति सेट गर्दछ। यो sv_maxspeed ब्याकइन्डमा सीमित छ। र CS मा यो हतियार गति द्वारा सीमित छ। यो cl_backspeed र cl_sidespeed को बराबर हुनुपर्छ, अन्यथा तपाईलाई समस्या हुनेछ, उदाहरण को लागी, एकै समयमा अगाडि र बायाँ समातेर। |
cl_gaitesimation | Cl_gaitestimation ले अन्य खेलाडीहरूको गति गणना गर्न वैकल्पिक तरिका प्रयोग गर्दछ, जुन तिनीहरूको तल्लो शरीर (खुट्टा) को एनिमेसन नियन्त्रण गर्न प्रयोग गरिन्छ। तर, cs 1.6 बलपूर्वक यसलाई समावेश गर्दछ र चललाई बेवास्ता गरिन्छ। |
cl_gg | यदि सक्षम पारियो भने, प्लेडेमो वा भ्यूडेमोको साथ डेमो हेर्दा, यसले डेमोलाई बेन्चमार्किङ मोडमा चलाउनेछ, खेलबाट बाहिर निस्कनेछ, र परिणामहरूलाई fps.txt फाइलमा बचत गर्नेछ। यो gg "demoname" को साथ डेमो चलाउने जस्तै हो। |
cl_himodels | उच्च गुणस्तरका मोडेलहरू समावेश छन्। यो आधा-जीवनमा मात्र काम गर्दछ। |
cl_idealpitchscale | यो प्रणाली द्वारा प्रयोग गरिएको थियो (मुख्यतया जोइस्टिकको प्रयोगको लागि) माथि / तल झुकाव हिड्दा आँखाको कोण समायोजन गर्न। यो "मापन" गर्न प्रयोग गरिएको देखिन्छ कि पिच कति छिटो झुकावको लागि "आदर्श" पिचमा रूपान्तरण भयो। लुकस्प्रिङ सक्षम हुँदा (माउसले ब्राउजिङ असक्षम गर्नुपर्छ) र जोइस्टिकसँग ब्राउजिङ सक्षम भएको बेला यसले काम गर्छ। मानले माथि/तल ढलान हिड्दा दृश्य कति डिग्री परिवर्तन हुन्छ भनेर संकेत गर्छ। |
cl_lc | यसलाई "सर्भर-साइड हिट गणना र ढिलाइ क्षतिपूर्ति" भनिन्छ। यदि सर्भरले ढिलाइ क्षतिपूर्ति (sv_unlag 1) लाई अनुमति दिन्छ र यदि शूटिङ खेलाडीले ढिलाइ क्षतिपूर्ति अनुरोध गर्दछ भने मात्र यसले काम गर्दछ (cl_lc 1 - नोट गर्नुहोस् कि प्लेयरले ग्राहक पक्षमा पनि हतियार प्रक्षेपणको भविष्यवाणी गर्नुपर्छ, अन्यथा cl_lc लाई बेवास्ता गरिन्छ)। यसलाई परिवर्तन नगर्नुहोस्। cl_lw पनि हेर्नुहोस्। |
cl_logocolor | यसले तपाईंको स्प्रेको रंग परिभाषित गर्दछ: # Valve_Blue, # Valve_Brown, # Valve_Dkgray, # Valve_Ltblue, # Valve_Ltgray, # Valve_Green, # Valve_Orange, # Valve_Red, # Valve_yellow |
cl_logofile | यसले तपाइँ निम्न मध्ये कुन स्प्रे प्रयोग गर्न चाहनुहुन्छ निर्धारण गर्दछ: 8ball1, andre, camp1, chick1, chuckskull, devl1, gun1, lambda, Skull, स्माइली, splatt, tiki, v_1। |
cl_lw | यसलाई "ग्राहक-साइड हतियार फायरिङ भविष्यवाणी" भनिन्छ। यसले प्रभावहरूको तत्काल सेटलाई जनाउँछ जुन फायर बटन थिच्दा उत्पन्न हुन्छ। यदि ग्राहक पक्ष हतियार फायरिङ भविष्यवाणी सक्षम छ भने यी सबै प्रभावहरू ग्राहक पक्षमा गरिन्छ (cl_lw 1)। प्रभावहरू समावेश छन्: हतियार फायरिङ एनिमेसन ट्रिगर गर्ने, कुनै पनि थूथन फ्ल्यास देखाउने, कुनै पनि इजेक्टेड प्रोजेक्टाइलहरू सिर्जना गर्ने, लेभल भित्तामा हिट भएको स्थानमा डेकल र बुलेटहरू कोर्ने, हतियार फायर भइरहेको आवाज ट्रिगर गर्ने, आदि। यद्यपि, वास्तविक निर्धारण। अब अर्को खेलाडीलाई गोली चलाइएको थियो (कम्तिमा हिट स्क्यानको साथ हतियारहरूको लागि) र सधैं सर्भरमा गरिएको छ। यदि यो असक्षम छ भने, ढिलाइ क्षतिपूर्ति पनि अक्षम छ। cl_lc हेर्नुहोस्। |
cl_minmodels | केवल न्यूनतम मोडेलहरू प्रदर्शन गर्न सक्षम गर्नुहोस्: leet.mdl, gign.mdl र vip.mdl, यसलाई सक्षम गर्नाले कार्यसम्पादन सुधार गर्न सक्छ। |
cl_movespeedkey | +गति सक्रिय हुँदा तपाईँ हिँड्ने गति। |
cl_needinstanced | यो विकल्प सक्षम गर्नाले कन्सोलमा लोड गरिएका मोडेलहरू (हतियार मोडेलहरू) बारे केही जानकारी प्रदर्शन गर्नेछ। जानकारी हेर्नको लागि तपाईंलाई विकासकर्ता १ चाहिन्छ। र तपाईलाई सर्भर साइडमा sv_instancedbaseline 1 चाहिन्छ। (यो पहिले नै पूर्वनिर्धारित रूपमा 1 छ) |
cl_nosmooth | यसले cl_smoothtime को समयमा भविष्यवाणी त्रुटिहरू सजिलै सच्याइने छ कि छैन भनेर निर्धारण गर्छ। यदि 1 मा सेट गरिएको छ भने, भविष्यवाणी त्रुटि स्मूथिङ असक्षम गरिएको छ (cl_smootime 0 सँग समान)। |
cl_observer क्रसहेयर | यसले फ्रि लुक दर्शक मोडमा क्रसहेयरहरूलाई सक्रिय गर्छ। यो बग्गी छ, यदि तपाईं मर्नुभयो र क्यामेरा फ्रीभ्यूमा सेट गरिएको छ भने मात्र यसले काम गर्छ, दर्शक मोड परिवर्तन गरेपछि यदि तपाईं मर्नुभयो र फेरि फ्रीभ्यूमा हुनुहुन्छ भने अर्को राउन्डमा बाहेक यसले काम गर्दैन। |
cl_pitchdown | तल हेर्नको लागि अधिकतम हेर्ने कोण सेट गर्दछ। यो लक गरिएको छ र CS मा परिवर्तन गर्न सकिँदैन। |
cl_pitchspeed | +lookup/+lookdown आदेशहरूसँग तपाईँको माथि/डाउन लुप कति छिटो छ। |
cl_pitchup | हेर्नको लागि अधिकतम हेर्ने कोण सेट गर्दछ। यो लक गरिएको छ र CS मा परिवर्तन गर्न सकिँदैन। |
cl_pmanstats | यसले तपाईंको स्क्रिनमा कण जानकारी देखाउँछ। कणहरू धुवाँ ग्रेनेडहरू हुन् (सायद त्यहाँ अन्य चीजहरू छन्, तर मैले यो कण काउन्टर परिवर्तन गर्न सक्ने अरू केही देखेको छैन)। "कणहरूको संख्या" हाल नक्सामा रहेका कणहरूको संख्या हो। " हाल तपाईको स्क्रिनमा प्रदर्शित कणहरूको संख्या हो। "CMiniMem फ्री" धुवाँको लागि उपलब्ध मेमोरीको मात्रा हो। |
cl_radartype | अपारदर्शी (अपारदर्शी) रडार सक्षम गर्दछ। |
cl_rate | यो ग्राहकले सर्भरमा पठाउने प्रति सेकेन्ड बाइटहरूको संख्या हो। नोट। यो एक आदेश हो तर यसले cvar जस्तै काम गर्दछ बाहेक कहिलेकाहीँ यदि तपाइँ यसलाई तपाइँको cfg मा सेट गर्न प्रयास गर्नुहुन्छ भने यसले काम गर्दैन। |
cl_पुनः पठाउनुहोस् | ढिलाइ, सेकेन्डमा, ग्राहकले जडान प्रयास पुन: पठाउनु अघि। यो तब हुन्छ जब तपाईलाई सर्भरमा जडान गर्न समस्या हुन्छ र तपाईले देख्नुहुन्छ: "सर्भर #1 मा जडान गर्न पुन: प्रयास गर्दै"। र यसको नेटवर्क कोडसँग कुनै सरोकार छैन, जस्तै मानिसहरूले मूल रूपमा गरे। |
cl_righthand | यदि -1 मा सेट गरियो भने, तपाईंको हतियार तपाईंको बायाँ हातमा हुनेछ र तपाईंको दायाँ हातमा चक्कु हुनेछ। यदि यो ० मा सेट गरिएको छ भने, सबै हतियारहरू बायाँ हातमा छन्। यदि 0 मा सेट गरियो भने, सबै हतियारहरू दाहिने हातमा छन्। |
cl_shadows | प्लेयर छायाँ (सानो कालो घेरा) सक्षम गर्नुहोस्, राम्रो प्रदर्शनको लागि असक्षम गर्नुहोस्। |
cl_showerror | स्क्रिनमा भविष्यवाणी त्रुटिहरू देखाउनुहोस्। |
cl_showevents | हतियार चलाउने जस्ता घटनाहरूको प्रदर्शन सक्षम गर्दछ, सबै घटनाहरू cstrike/events/ मा सूचीबद्ध छन्। |
cl_showfps | स्क्रिनको शीर्ष बायाँ कुनामा तपाईंको हालको FPS देखाउँछ। |
cl_showmessages | कन्सोलमा नेटवर्क ट्राफिक छोड्नुहोस्। काम गर्न विकासकर्ता चाहिन्छ 1. |
cl_shownet | 0 कुनै पनि जानकारी प्रदर्शन नगर्नुहोस्। 1 हालको आगमन प्याकेटको साइज बाइटहरूमा छाप्नुहोस्। 2 हालको आगमन प्याकेट र यसको आकार बारे जानकारी प्रदर्शन गर्नुहोस्। |
cl_sidespeed | बायाँ र दायाँ आन्दोलन कुञ्जीहरू (+moveleft र +moveright) प्रयोग गरेर गति सेट गर्दछ। यो sv_maxspeed ब्याकइन्डमा सीमित छ। र CS मा यो हतियार गति द्वारा सीमित छ। यो cl_backspeed र cl_forwardspeed बराबर हुनुपर्छ, अन्यथा तपाईलाई एकै समयमा अगाडि र बायाँ समात्न समस्या हुनेछ, उदाहरणका लागि। |
cl_slist | यो LAN "slist" लाई पिङ गर्दा प्रतिक्रियाहरूको लागि पर्खन सेकेन्डको अधिकतम संख्या हो। ढिलो प्रतिक्रियाहरू बेवास्ता गरिन्छ। |
cl_smoothtime | यसले भविष्यवाणी त्रुटि पछि प्रतिनिधित्व सहज रूपमा सही हुने समयको मात्रा निर्दिष्ट गर्दछ। यदि हामीले cl_smoothtime लाई 0 (वा cl_nosmooth मा 1) सेट गर्छौं भने, हाम्रो प्रक्षेपण "स्मूथ" वा सच्याइनेछैन र हामी खेलाडीहरूको वास्तविक स्थिति देख्नेछौं। कृपया ध्यान दिनुहोस् कि यसले खेलाडीहरूको चालमा उफ्रिनेछ, तर तिनीहरू सही हुनेछन्। |
cl_solid_players | गति भविष्यवाणी संयन्त्रले अन्य खेलाडीहरूलाई ठोस रूपमा विचार गर्नुपर्छ। |
cl_timeout | जब तपाईं निष्क्रिय हुनुहुन्छ, कति सेकेन्ड पछि सर्भरले तपाईंलाई विच्छेद गर्नेछ। यो पनि sv_timeout (सर्भर साइड) द्वारा नियन्त्रित छ। |
cl_updaterate | यो प्रति सेकेन्ड अद्यावधिकहरूको संख्या हो जुन तपाईंले सर्भरबाट अनुरोध गरिरहनुभएको छ। |
cl_upspeed | माथि/डाउन नेभिगेसन कुञ्जीहरू (+moveup/+moveleft) सँग गति सेट गर्दछ। यो sv_maxspeed ब्याक एन्डमा सीमित छ। र CS मा यो हतियार गति द्वारा सीमित छ। |
cl_vsmoothing | यसलाई भ्यू स्मूथिङ भनिन्छ, र भ्यू भेक्टरहरू बीचको प्रक्षेपण समावेश गर्दछ। ट्रेन/प्लेटफर्ममा चढ्दा यसले उत्पत्ति र हेर्ने कोणलाई स्मूथ/इन्टरपोलेट गर्छ। 0.05 राम्रो हुनुपर्छ (यदि तपाईं 20fps माथि हुनुहुन्छ भने) र 0 ले यसलाई बन्द गर्छ त्यसैले यसले तपाईंको fps बढाउनुपर्छ। |
cl_waterdist | पानीको सतहको साथ दृश्यको लागि क्षतिपूर्ति। |
cl_weaponlistfix | यसले WeaponList अनुकूलन सन्देशसँग सम्बन्धित HL1 स्रोत कोडमा बग समाधान गर्न मानिएको थियो - यदि यो सेट गरिएको थियो भने सन्देशलाई बेवास्ता गरिनेछ। |
cl_weather | de_aztec मा वर्षा सक्षम गर्दछ, 1 ले वर्षाको केही थोपाहरू ल्याउनेछ, 2 ले तिनीहरूको मात्रा बढाउनेछ, 3 ले पानी पर्नेछ। कार्यसम्पादन सुधार गर्न यसलाई असक्षम पार्छ। |
cl_yawspeed | +बायाँ र +दायाँको साथ घुम्ने दर निर्दिष्ट गर्दछ। |
com_filewarning | |
उपसर्ग | यो Steam मा काम गर्दैन, तर Won (पूर्व-स्टीम प्रणाली) मा यदि तपाइँले यो CVar "0" मा सेट गर्नुभएको छ भने तपाइँ कन्सोल खोल्न सक्नुहुन्न। |
रंग संग | च्याट सन्देशहरूको रङ सेट गर्दछ। RGB मा। वोन (पूर्व स्टीम प्रणाली) मा यो कन्सोल पाठको रंग परिवर्तन गर्न पनि प्रयोग गरिएको थियो। |
with_fastmode | |
con_notifytime | समयको मात्रा, सेकेन्डमा, त्यो विकासकर्ता सन्देशहरू स्क्रिनबाट गायब हुनु अघि स्क्रिनको शीर्ष बायाँ कुनामा रहन्छ। |
चिकन Coop | यसले भूकम्पमा को-अप मोड सक्षम पार्नु पर्ने थियो। यसले HL1 मा काम गर्दैन किनभने त्यहाँ कुनै को-अप मोड छैन (CS मा पनि काम गर्दैन किनभने CS एक मल्टिप्लेयर खेल हो)। |
crosshair | awp/scout/g3sg1/sg550 स्कोपको बीचमा रातो डट सक्षम गर्दछ। |
c_max दूरी | यो अधिकतम 3rd व्यक्ति क्यामेरा दूरी हो (cam_command हेर्नुहोस्) +camdistance (cmd) प्रयोग गरेर। |
c_maxpitch | +cammousemove (cmd) प्रयोग गर्दा यो अधिकतम तेस्रो व्यक्ति क्यामेरा पिच (cam_command हेर्नुहोस्) हो। |
c_maxyaw | +cammousemove (cmd) आदेश प्रयोग गर्दा यो अधिकतम तेस्रो व्यक्तिको क्यामेरा झुकाव (cam_command हेर्नुहोस्) हो। |
c_mindistance | यो + camdistance (cmd) प्रयोग गरेर न्यूनतम तेस्रो व्यक्ति क्यामेरा दूरी (cam_command हेर्नुहोस्) हो। |
c_minyaw | +cammousemove (cmd) प्रयोग गर्दा यो न्यूनतम तेस्रो व्यक्ति क्यामेरा विचलन (cam_command हेर्नुहोस्) हो। |
मृत्युमा लड | यसले सर्भर बहु-प्रयोगकर्ता (१) वा एकल-प्रयोगकर्ता (०) हो कि भनेर निर्धारण गर्छ। तपाईंले सुन्ने वा समर्पित सर्भर सुरु गर्दा यो स्वचालित रूपमा 1 मा सेट हुन्छ। यदि तपाईंले "नक्सा नाम" कार्डबाट नक्सा सुरु गर्नुभयो वा HL एकल खेलाडी खेल्नुभयो भने मात्र यो ० मा रहन्छ। |
decalfrequency | खेलाडीहरूले आफ्नो लोगो स्प्रे गर्न सक्ने आवृत्ति सेट गर्दछ। रकम सेकेन्डमा छ, ० को मतलब कुनै ढिलाइ छैन (सकेसम्म छिटो स्प्रे)। |
default_fov | आधा-जीवनमा दृश्यको क्षेत्र सेट गर्दछ। CS मा, परिवर्तनले तब मात्र प्रभाव पार्छ जब तपाइँले तपाइँको मृत्यु पछि दर्शक मोडमा तपाइँको शरीर जुम आउट गर्नुहुन्छ। साथै, यदि तपाइँ यसलाई समायोजन गर्ने प्रयास गर्नुहुन्छ भने यसले तपाइँको संवेदनशीलतालाई नष्ट गर्नेछ। हाफ-लाइफमा, यो स्कोप बिना हतियारहरूमा पनि "जुम" प्रभाव प्राप्त गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ। |
विकासकर्ता | विकासकर्ता मोड सक्षम गर्दछ। विकासकर्ता मोड स्क्रिनमा जानकारी प्रदर्शन गर्न र कन्सोलमा विस्तारित जानकारी आउटपुट गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ। विकासकर्ता 2 ले विकासकर्ता 1 भन्दा बढि विस्तृत जानकारी प्रदान गर्दछ। |
dev_overview | यो खेल द्वारा बनाईएको एक सिंहावलोकन नक्सा देखाउँछ। एक सिंहावलोकन छवि प्राप्त गर्न कार्टोग्राफरहरूको लागि प्रयोग गरियो। |
प्रत्यक्ष | स्टुडियो मोडेलहरूमा परिवेश/प्रत्यक्ष प्रकाश स्केलिंग निर्दिष्ट गर्दछ। |
ध्वनिहरूको सूची देखाउँछ | यदि सेट गरिएको छ भने, यसले कन्सोलमा AI ध्वनिहरूको सूची देखाउँछ (विकासकर्ता २ सँग मात्र)। |
d_mipcap | सबै बनावटका लागि अधिकतम गुणस्तर सेट गर्दछ, नजिक वा टाढा। ० उच्च बनावट विवरण। १ मध्यम बनावट विवरण। २ कम बनावट विवरण। ३ न्यूनतम बनावट विवरण। |
d_mipscale | यसले टाढाको बनावटको अधिकतम स्केलेबल गुणस्तर सेट गर्दछ। 0 पूर्ण वस्तु विवरण 1 केहि वस्तु विवरण 2 मध्यम वस्तु विवरण 3 कम वस्तु विवरण र मलाई लाग्छ कि तपाइँ 3 मा जान सक्नुहुन्छ। |
d_spriteskip | यसले sprites को छिटो प्रतिपादन प्रदान गर्दछ। यसले प्रत्येक N स्क्यान रेखाहरूलाई रेन्डर गर्न छोड्नेछ। |
किनारा घर्षण | यो किनाराबाट जम्प गर्दा ढिलो थप्न प्रयोग गरिन्छ। जमिनबाट ७० इकाइ माथि रहेको प्लेटफर्मबाट जम्प गर्दा, किनाराको घर्षण प्रभाव धेरै बढ्छ। जब यो उच्च सेट हुन्छ, तपाईंलाई तल तान्ने बल ठूलो हुन्छ। (एक अर्थमा गुरुत्वाकर्षण) |
ex_interp | ex_interp ले प्रत्येक क्रमिक अद्यावधिक (cl_updaterate) बीच अन्तर्निहित गर्न समयको मात्रा (सेकेन्डमा) सेट गर्दछ। यो चरलाई ० मा सेट गर्नुहोस् र अरू केहि छैन। Counter-Strike स्वतः ex_interp लाई 1/cl_updaterate मा सेट गर्नेछ (अर्थात तपाईको कन्सोलले "ex_interp बलपूर्वक xx ms मा बढाइएको छ" भन्नेछ)। यो किनभने प्रत्येक प्याकेट बीचको समय 1/(प्रति सेकेन्ड अद्यावधिकहरूको संख्या) हो, त्यसैले तपाईले आफ्नो ग्राहकलाई अन्तर्निहित गर्न चाहानुहुन्छ। |
नक्कली कानून | मान ० भन्दा ठूलो हुँदा ढिलाइ सिमुलेट गर्दछ। मान जति उच्च हुन्छ, ढिलाइ त्यति नै बढी हुन्छ। |
झूटो हानि | मान ० भन्दा माथि हुँदा चीट सिमुलेट गर्छ। मान जति उच्च हुन्छ, ठगी त्यति ठूलो हुन्छ, यसका लागि sv_cheats सक्षम हुनुपर्छ। |
फास्टस्प्राइट्स | धुवाँ पफहरूको गुणस्तर निर्धारण गर्दछ, 0 सबैभन्दा खराब हो, 2 उत्कृष्ट हो। राम्रो प्रदर्शनको लागि कम गुणस्तर सेट गर्नुहोस्। |
fps_max | प्रति सेकेन्ड फ्रेमहरूको अधिकतम संख्या सेट गर्नुहोस्। यदि विकासकर्ता १ (सक्षम गरिएको) छ भने मात्र तपाईंसँग १०० भन्दा बढी हुन सक्छ। |
fps_modem | यो वेबको लागि पुरानो CVar fps_max हो। यो मान ० मा छोड्नुहोस् र fps_max प्रयोग गर्नुहोस्। |
fs_lazy_precache | सामान्यतया, यो स्विच असक्षम गरिएको छ, जसले खेल सुरु गर्नु अघि त्यो विशेष नक्साको लागि सबै आवश्यक ध्वनि फाइलहरू लोड गर्न अनुमति दिन्छ। यदि यो स्विच सक्षम छ भने, खेलले नक्सा स्टार्टअपको बेला ध्वनि फाइलहरू प्रिलोड गर्दैन, बरु, ध्वनि फाइलहरू आवश्यक पर्दा मात्र लोड हुनेछन्। ध्वनि फाइलहरू प्रत्येक चोटि ध्वनि फाइल प्रयोग गर्दा हार्ड ड्राइभबाट उही ध्वनि फाइलहरू पुन: लोड नगरी खेल प्रदर्शन सुधार गर्न लोड भएपछि मेमोरीमा रहनेछन्। |
fs_perf_warnings | बनावट पुन: नमूना चेतावनीहरू छापिएका छन् कि छैनन् भन्ने नियन्त्रण गर्दछ। विकासकर्ता १ (अन) हुनु आवश्यक छ। |
fs_precache_times | ध्वनि र मोडेल लोडिङ बारे Perf प्रिन्टआउटहरू। विकासकर्ता १ (अन) हुनु आवश्यक छ। |
fs_startup_times | इन्जिन सुरु गर्दा समय बारे कन्सोल बकवास को एक गुच्छा व्यवस्थापन। विकासकर्ता १ (अन) हुनु आवश्यक छ। |
गामा | गामा मान सेट गर्दछ। |
gl_affinemodels | Opengl परिप्रेक्ष्य सुधार संकेतहरू लागू गर्दछ: उदाहरणका लागि: glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); |
gl_alphamin | यसले अल्फा मास्किङ (जालीहरू, बारहरू, स्क्रिनका ढोकाहरू) सँगको बनावट फिल्टरिङले किनाराहरूको उपस्थितिलाई कसरी असर गर्छ भनेर निर्धारण गर्छ। उच्च मानहरूमा, यी वस्तुहरू (जस्तै बारहरू, बारहरू, आदि) "पातलो" देखिन्छन्, १ को मानमा तिनीहरू पूर्ण रूपमा गायब हुन्छन्। |
gl_clear | यदि तपाईंले gl_clear सक्षम गर्नुभयो भने यसले रङ बफर खाली गर्नेछ। यसको मूल अर्थ हो कि जब क्यामेराले शून्यमा देख्न सक्छ, कि त कार्ड टाढा क्लिप प्लेनबाट बाहिर छ वा कुनै नक्सा डेटा भ्रष्टाचारको कारणले गर्दा। यो प्राय: डिबगिङ उपकरणको रूपमा प्रयोग गरिन्छ किनभने gl_clear को रंग रातो हुन्छ। कार्टोग्राफरहरूले यसलाई तिनीहरूको नक्सामा लीक भए नभएको हेर्न प्रयोग गर्छन्। तपाईं नक्सा बाहिर नभए पनि D3D मा सबै कुरा रातो भएको देखिन्छ। |
gl_cull | Opengl GL_CULL_FACE सेटिङ सक्षम गर्दछ। |
gl_d3dflip | यो CVar D3D मोडमा मात्र मान्य छ। यसमा उल्टो रेन्डरिङ अर्डर समावेश छ। nVidia Detonator 53.03 र gl_d3dflip 0 सँग तपाईले WH प्राप्त गर्न सक्नुहुन्छ। यदि तपाइँसँग D3D मा माउस ल्याग समस्याहरू छन् (धेरै समय धुवाँमा), तपाइँ gl_d3dflip 1 प्रयास गर्न सक्नुहुन्छ, यसले ढिलाइ कम गर्नेछ वा यसलाई ठीक गर्नेछ। |
gl_dither | 16-बिट ओपनजीएल रेन्डरिङले एन्टी-अलियासिङको एक प्रकार प्रयोग गर्न सक्छ जसमा रङ गहिराइको कमीलाई पिक्सेलको रेन्डर गरिएको आधारमा विभिन्न तरिकामा राउन्डिङ गरेर लुकाइएको हुन्छ। यसलाई ० मा सेट गर्नु सैद्धान्तिक रूपमा छिटो वा कम घिनलाग्दो हुन सक्छ। फेरि, यो अधिक सौम्य लाग्न सक्छ। यो व्यक्तिगत प्राथमिकता मा निर्भर गर्दछ। यस्तो देखिन्छ कि 0-बिट मोडमा यसले पर्खालहरूलाई असर गर्दैन, केवल आकाशलाई। |
gl_flipmatrix | यदि तपाइँ 3dfx ड्राइभरहरू (पुरानो ग्राफिक्स कार्डहरू जस्तै: Voodoo, Voodoo2, Rush वा Banshee।) प्रयोग गर्दै हुनुहुन्छ भने यो तपाइँको क्रसहेयरको लागि एक समाधान हो। CS 1.6 तपाईंले 3dfx सर्भरहरू पनि प्रयोग गर्न सक्नुहुन्न किनकि यसलाई सक्षम गर्न 1.5 मा जस्तो कुनै विकल्प छैन। यदि तपाईंले यसलाई अन्य ड्राइभरहरूसँग प्रयोग गर्नुभयो भने तपाईंले AWP/Scout स्कोप त्रुटि पाउनुहुनेछ। |
gl_fog | कुहिरो प्रभाव खोल्नुहोस् / बन्द गर्नुहोस्। यो CZ को लागि गरिएको थियो, 1.6 होइन, तर 1.6 मा काम गर्न सक्छ। यो de_inferno_cz मा मात्र काम गर्दछ। तर यसका साथ तपाईले रङ नक्सा प्राप्त गर्न सक्नुहुन्छ (वा यसलाई सबै नक्सामा काम गर्न सक्नुहुन्छ): तपाईसँग लन्च विकल्पहरूमा -dev हुनुपर्छ र cl_fog_density 1 + cl_fog_r/cl_fog_r/cl_fog_g (तिनीहरूले रङ नियन्त्रण गर्छन्) सेट गर्नुपर्छ। |
gl_keeptjunctions | T-जंक्शनहरू ठीक गर्न QCSG/QBSP द्वारा थपिएको समरेखीय बिन्दुहरू राख्नुहोस्। यदि तपाईंले यसलाई ० मा सेट गर्नुभयो भने तपाईंले केही बनावटहरू बीच दरारहरू देख्नुहुनेछ। |
gl_lightholes | "प्वाल" भएका सतहहरूमा प्रकाश लागू गर्ने कि नगर्ने भनेर नियन्त्रण गर्छ (यसले अझै काम गर्छ कि गर्दैन भन्ने निश्चित छैन)। |
g_max_size | पिक्सेलमा अधिकतम आकार जसमा बनावटहरू लोड हुन्छन्। सेतो बनावटहरू देखिनबाट रोक्नको लागि मान 16 को गुणन हुनुपर्छ। जब बनावट gl_max_size भन्दा ठूलो हुन्छ यो साइजमा क्लिप गरिनेछ, यदि यो साइज 16 को गुणन होइन भने यो सेतो बनावट हुनेछ। यद्यपि gl_max_size मा अधिकतम मान छैन, 512 gl_max_size को लागि सबैभन्दा यथार्थवादी अधिकतम मान हो। |
gl_monolights | छायाँ बिना, प्रकाश को एक समान स्रोत सिर्जना गर्नुहोस्। (फुलब्राइटको रूपमा पनि उल्लेख गर्न सकिन्छ)। जब कुनै क्षेत्रमा ग्रेनेड विस्फोट हुन्छ वा तपाईंले फ्ल्यासलाइट अन गर्नुहुन्छ, क्षेत्रको गामा सामान्यमा फर्कन्छ। |
gl_nobind | अल्फान्यूमेरिक क्यारेक्टरहरूसँग बनावट प्रतिस्थापन टगल गर्दछ। पदावनत, 1.6 मा काम गर्दैन। |
gl_nocolors | खेलाडीहरूको लागि छुट्टै रंगीन बनावटहरू बाँध्न नदिनुहोस्। बहिष्कृत र समर्थित छैन। |
g_overbright | संतृप्त प्रकाश। प्रकाश थप प्राकृतिक र यथार्थवादी बनाउँछ। |
gl_palette_tex | प्यालेट गरिएको बनावटको लागि समर्थन सक्षम/असक्षम गर्नुहोस्। यदि तपाईंले प्रयोग गरिरहनुभएको GL ड्राइभरले विस्तारलाई समर्थन गर्दैन भने, यसले कुनै फरक पार्दैन। तर केही कार्डहरूले एक्स्टेन्सनलाई राम्रोसँग समर्थन गर्दैन र समर्थनलाई यो चर प्रयोग गरेर असक्षम गरिनुपर्छ। |
gl_picmip | रेन्डरिङ गुणस्तर सेट गर्दछ - * उच्च संख्या छिटो तर कम गुणस्तर। 3 भन्दा बढी सेट नगर्नुहोस् वा cs क्र्यास हुनेछ। |
gl_playermip | मोडेलहरूको लागि रेन्डरिङ गुणस्तर सेट गर्दछ। मेला खाएन। |
gl_polyoffset | बहुभुज लेबलहरूमा लागू गर्न अफसेटको मात्रा। |
gl_reportjunctions | यो cvar को कुनै प्रभाव छैन। |
gl_round_down | यो बनावट शुद्धता वा बनावट राउन्डिङ हो। जब बनावटहरू परिवर्तन गर्न आवश्यक छ, तिनीहरू त्यसको आधारमा गोलाकार वा तल हुन्छन्। यसलाई कम सेट गर्नाले बनावटहरू अझ सटीक बनाउनु पर्छ, र यसलाई उच्च सेट गर्नाले बनावट शुद्धता घटाउनुपर्छ। म भन्छु "अवश्य" किनभने यो ग्राफिक्स कार्डमा निर्भर हुन सक्छ। अधिकतम मान 5 हुनुपर्छ, तर फेरि यो ग्राफिक्स कार्डमा निर्भर हुन सक्छ। |
gl_spriteblend | उसले स्प्राइट्सको अल्फा मिश्रण खोल्यो। यो स्प्राइट रेन्डरिङ गुणस्तर जस्तै हो (gl_spriteblend 0 = खराब गुणस्तर), गोर र सबै। (० = बढी रगत) |
gl_wateramp | यसले पानीको लहरहरू बढाउँछ (पानी नक्सामा, अवश्य पनि)। यो cvar sv_wateramp (सर्भर साइडमा) बाट मात्र परिमार्जन गर्न सकिन्छ। |
gl_wireframe | gl_wireframe 1 ले यो कसरी विभाजित हुन्छ भनेर देखाउन इन्जिनले कोरेको प्रत्येक किनारामा चम्किलो रेखाहरू राखेर पहिलेको गर्छ। gl_wireframe 2 ले उस्तै गर्छ, तर यसले सिर्जना गर्ने रेखाहरू पर्खालहरू मार्फत देख्न सकिन्छ, तपाईंलाई नक्साको कुन भाग कोरिएको छ भनेर बताउन अनुमति दिन्छ (अन्य क्षेत्रहरू जुन कोरिन नसक्ने हुन सक्छ!) gl_wireframe 1 यसरी फेस ब्रेक आदि हेर्नको लागि राम्रो छ। gl_wireframe 2 तपाईको VIS ब्लकरहरूले वास्तवमा काम गरिरहेको छ र अन्य क्षेत्रहरूलाई रेन्डर हुनबाट रोकिरहेको छ कि छैन हेर्नको लागि उत्तम छ। यो मानचित्रकारहरू द्वारा तिनीहरूको नक्साको कार्यसम्पादन सुधार गर्नको लागि के गणना गरिन्छ हेर्न प्रयोग गरिन्छ। |
g_zmax | zbuffer को अधिकतम आकार सेट गर्दछ। यो अधिकतम देखिने दूरी हो। यसलाई D0D रेन्डररमा ० मा सेट गर्नाले तपाईंलाई पर्खालहरू मार्फत हेर्न अनुमति दिन्छ। मानिसहरूले यसमा धोका दिइरहेकाले, VALVe ले सुरक्षा थप्यो र अब यो cvar sv_zmax (सर्भर साइडमा) मात्र परिवर्तन गर्न सकिन्छ। |
gl_ztrick | Z-बफर दायराको आधा, तर खाली गरिएको छैन (भरण दर राख्छ)। यो सेटिङ सक्षम गर्नाले टाढाका वस्तुहरू झिलिमिली हुन सक्छ। यदि तपाइँ प्रति सेकेन्ड थप फ्रेमहरू चाहनुहुन्छ भने, यसलाई सक्षम गर्नुहोस्। |
चार्ट उचाइ | net_graph को उचाइ सेट गर्दछ। |
यसको आवाज | उच्च गुणस्तर ध्वनि स्विच गर्दछ। |
होस्ट नक्शा | जब "नक्सा" आदेश प्रयोग गरेर नक्सा परिमार्जन गरिन्छ, यो प्यारामिटर स्वतः नक्साको नाममा सेट हुन्छ। मल्टिप्लेयरको लागि, यो केवल सर्भर स्टार्टअपमा सेट गरिएको छ, किनभने पहिलो नक्सा "नक्सा" आदेशको साथ सुरु हुन्छ, तर नक्सा परिवर्तन गर्दा, "चेन्जेलेभल" प्रयोग गरिन्छ। |
होस्टनाम | सर्भर नाम सेट गर्दछ। |
होस्ट पोर्ट | तपाईंको सर्भरको लागि प्रयोग गरिने पोर्ट सेट गर्दछ। यो CVar ले "पोर्ट" CVar जस्तै प्रभाव पार्छ, यदि "होस्टपोर्ट" ० छैन भने, यो "पोर्ट" को सट्टा प्रयोग गरिन्छ। |
host_framerate | यसले घडी मापन गर्छ, तर एकल खेलाडी वा डेमो प्लेब्याकको समयमा मात्र (फास्ट फर्वार्ड गर्न प्रयोग गर्न सकिन्छ)। |
host_killtime | सर्भर मार्नु अघि ढिलाइ सेट गर्दछ। |
host_profile | जडान गरिएका ग्राहकहरूको संख्या र तिनीहरूको नेटवर्क विलम्बता देखाउँछ। |
host_speeds | नक्साको लागि होस्ट FPS, नेटवर्क विलम्बता, स्थानान्तरण दर, रेन्डर दर, र वस्तु गणना प्रदर्शन गर्दछ। |
hpk_maxsize | तपाईंको cstrike फोल्डरमा custom.hpk फाइलको अधिकतम आकार निर्दिष्ट गर्दछ, custom.hpk फाइल अन्य खेलाडीहरूको लोगो भण्डारण गर्न प्रयोग गरिन्छ। यसको मान मेगाबाइटमा निर्दिष्ट गरिएको छ, ० को मान भनेको अधिकतम आकार छैन। |
hud_capturemouse | यदि असक्षम गरिएको छ भने, आदेश मेनुमा कुनै माउस कर्सर छैन। यो मा काम गर्दैन CS 1.6 र DoD 1.3 किनभने आदेश मेनुले अब संख्या बाइन्डिङहरूलाई समर्थन गर्दैन। तर यो अझै पनि HL, TFC र केहि अन्य मोडहरूमा काम गर्दछ। |
hud_centers | तल्लो बायाँ कुनामा वा स्क्रिनको बीचमा खेलाडी नामहरूको प्रदर्शन टगल गर्दछ। तपाईंले अर्को खेलाडीलाई लक्षित गर्दा खेलाडीको नाम प्रदर्शित हुन्छ। |
hud_classautokill | यदि सक्षम पारियो भने, TFC मा नयाँ खेलाडी वर्ग चयन गरेपछि स्वत: आफैलाई मार्नुहोस्। |
hud_deathnotice_time | सेकेन्डको संख्या सेट गर्दछ जसको लागि मृत्यु सूचनाहरू प्रदर्शित हुन्छन्। |
hud_draw | HUD रेन्डरिङ सक्षम गर्दछ। |
hud_drawhistory_time | HUD आइकनहरू देखाइएका सेकेन्डहरूको सङ्ख्या सेट गर्दछ। उदाहरणका लागि, आइकनहरू किन्नुहोस्। |
hud_fastswitch | द्रुत हतियार स्विचिंग टगल गर्दछ। यदि सक्षम पारियो भने, नम्बर कुञ्जी थिच्दा हतियार तुरुन्तै स्विच हुन्छ (slotX आदेशहरूमा बाध्य हुनुपर्छ)। तपाईंले आफ्नो हतियार (invprev र invnext प्रयोग गरेर) स्क्रोल गर्दा यसले कुनै प्रभाव पार्दैन। |
hud_saytext | यसले इन-गेम च्याट समावेश गर्दछ (CS, CZ र DoD को लागि hud_saytext_internal जस्तै)। |
hud_saytext_internal | यसमा इन-गेम च्याट समावेश छ। hud_saytext (cmd) ले यो CVar टगल गर्छ। यो केवल CS, CZ र DoD मा छ। |
hud_saytext_time | च्याट सन्देशहरू प्रदर्शित हुने सेकेन्डहरूको संख्या सेट गर्दछ। |
hud_takshots | तपाईंलाई नक्साको अन्त्यमा तस्विरहरू लिन अनुमति दिन्छ। |
people_join_team | यो आदेश प्रतिबन्ध लागि प्रयोग गरिन्छ। सबै आदेशहरू (पूर्वनिर्धारित) लाई अनुमति दिन "कुनै" मा सेट गर्नुहोस्, प्रतिआतंकवादीहरूलाई मात्र अनुमति दिन "ct" र आतंकवादीहरूलाई मात्र अनुमति दिन "t" मा सेट गर्नुहोस्। |
IP | यदि स्टीम सर्भरमा जडान स्थापित गर्न सकिँदैन भने, तपाईंले सर्भरको आईपी निर्दिष्ट गर्दै सर्भरको कमाण्ड लाइनमा यो चर प्रयोग गर्न आवश्यक पर्दछ। |
खुशी उन्नत | यसले विस्तारित अक्ष चरहरू प्रयोग गर्न अनुमति दिन्छ, joyadvaxisX बाट सुरु हुँदै, जहाँ X अक्षको अक्षर हो। |
आनन्द | DirectInput R अक्ष म्यापिङ (सामान्यतया joystick-rudder) नियन्त्रण गर्छ। निम्न नियन्त्रणहरू सेट गर्न सकिन्छ: 0 = अक्ष प्रयोग गरिएको छैन 1 = अक्षलाई अगाडि र पछाडि सार्न डिजाइन गरिएको छ 2 = अक्षलाई माथि र तल हेर्न डिजाइन गरिएको छ (पिच) 3 = अक्षलाई छेउमा सार्न डिजाइन गरिएको छ 4 = अक्ष हो बायाँ र दायाँ घुम्न डिजाइन गरिएको (ह्वा))। वैकल्पिक रूपमा, यसलाई निरपेक्ष अक्ष (जस्तै जोइस्टिक) वा सापेक्ष अक्ष (जस्तै FPgaming ट्र्याकबल वा WingMan योद्धा स्पिनकन्ट्रोल) को रूपमा नामित गर्न सकिन्छ। निरपेक्ष अक्षहरूलाई स्टप पोजिसन भएको रूपमा परिभाषित गरिन्छ, जबकि सापेक्ष अक्षहरूको स्टप स्थिति हुँदैन र वरिपरि घुम्नुहोस्। यो अक्षलाई सापेक्षिक अक्षको रूपमा तोक्न, माथिको नियन्त्रण नम्बरमा 16 थप्नुहोस्। joyadvanced 1.0 मा सेट नभएसम्म यसले कुनै प्रभाव पार्दैन। |
joyadvaxis | DirectInput U अक्ष (कस्टम अक्ष) को म्यापिङ नियन्त्रण गर्दछ। निम्न नियन्त्रणहरू सेट गर्न सकिन्छ: 0 = अक्ष प्रयोग गरिएको छैन 1 = अक्षलाई अगाडि र पछाडि सार्न डिजाइन गरिएको छ 2 = अक्षलाई माथि र तल हेर्न डिजाइन गरिएको छ (पिच) 3 = अक्षलाई छेउमा सार्न डिजाइन गरिएको छ 4 = अक्ष हो बायाँ र दायाँ घुम्न डिजाइन गरिएको (ह्वा)। वैकल्पिक रूपमा, यसलाई निरपेक्ष अक्ष (जस्तै जोइस्टिक) वा सापेक्ष अक्ष (जस्तै FPgaming ट्र्याकबल वा WingMan योद्धा स्पिनकन्ट्रोल) को रूपमा नामित गर्न सकिन्छ। निरपेक्ष अक्षहरूलाई स्टप पोजिसन भएको रूपमा परिभाषित गरिन्छ, जबकि सापेक्ष अक्षहरूमा स्टप स्थिति हुँदैन र वरिपरि घुम्नुहोस्। यो अक्षलाई सापेक्षिक अक्षको रूपमा तोक्न, माथिको नियन्त्रण नम्बरमा 16 थप्नुहोस्। |
joyadwakisw | DirectInput V अक्ष (अनुकूलन अक्ष) को म्यापिङ नियन्त्रण गर्दछ। निम्न नियन्त्रणहरू सेट गर्न सकिन्छ: 0 = अक्ष प्रयोग गरिएको छैन 1 = अक्षलाई अगाडि र पछाडि सार्न डिजाइन गरिएको छ 2 = अक्षलाई माथि र तल हेर्न डिजाइन गरिएको छ (पिच) 3 = अक्षलाई छेउमा सार्न डिजाइन गरिएको छ 4 = अक्ष हो बायाँ र दायाँ घुम्न डिजाइन गरिएको (ह्वा)। वैकल्पिक रूपमा, यसलाई निरपेक्ष अक्ष (जस्तै जोइस्टिक) वा सापेक्ष अक्ष (जस्तै FPgaming ट्र्याकबल वा WingMan योद्धा स्पिनकन्ट्रोल) को रूपमा नामित गर्न सकिन्छ। निरपेक्ष अक्षहरूलाई स्टप पोजिसन भएको रूपमा परिभाषित गरिन्छ, जबकि सापेक्ष अक्षहरूमा स्टप स्थिति हुँदैन र वरिपरि घुम्नुहोस्। यो अक्षलाई सापेक्षिक अक्षको रूपमा तोक्न, माथिको नियन्त्रण नम्बरमा 16 थप्नुहोस्। |
joyadvakhix | DirectInput X अक्ष (सामान्यतया जोइस्टिक बायाँ र दायाँ) को प्रदर्शन नियन्त्रण गर्दछ। निम्न नियन्त्रणहरू सेट गर्न सकिन्छ: 0 = अक्ष प्रयोग गरिएको छैन 1 = अगाडि र पछाडि चालको लागि अक्ष 2 = माथि र तल हेर्नको लागि अक्ष (पिच) 3 = छेउ देखि छेउको चालको लागि अक्ष 4 = बायाँ र दायाँ घुम्नको लागि अक्ष (याउ) थप रूपमा, यसलाई निरपेक्ष अक्ष (जस्तै जोइस्टिक) वा सापेक्ष अक्ष (जस्तै FPgaming ट्र्याकबल वा WingMan वारियर स्पिनकन्ट्रोल) को रूपमा उल्लेख गर्न सकिन्छ। निरपेक्ष अक्षहरूलाई स्टप पोजिसन भएको रूपमा परिभाषित गरिन्छ, जबकि सापेक्ष अक्षहरूको स्टप स्थिति हुँदैन र वरिपरि घुम्नुहोस्। यो अक्षलाई सापेक्षिक अक्षको रूपमा निर्दिष्ट गर्न, माथिको नियन्त्रण नम्बरमा 16 थप्नुहोस्। joyadvanced 1.0 मा सेट नभएसम्म यसले कुनै प्रभाव पार्दैन। |
JoyAdVaxis | Y-axis DirectInput को प्रदर्शन नियन्त्रण गर्दछ (सामान्यतया जोइस्टिक अगाडि र पछाडि)। निम्न नियन्त्रणहरू सेट गर्न सकिन्छ: 0 = अक्ष प्रयोग गरिएको छैन 1 = अक्षलाई अगाडि र पछाडि सार्न डिजाइन गरिएको छ 2 = अक्षलाई माथि र तल हेर्न डिजाइन गरिएको छ (पिच) 3 = अक्षलाई छेउमा सार्न डिजाइन गरिएको छ 4 = अक्ष हो बायाँ र दायाँ घुम्न डिजाइन गरिएको (ह्वा)। वैकल्पिक रूपमा, यसलाई निरपेक्ष अक्ष (जस्तै जोइस्टिक) वा सापेक्ष अक्ष (जस्तै FPgaming ट्र्याकबल वा WingMan योद्धा स्पिनकन्ट्रोल) को रूपमा नामित गर्न सकिन्छ। निरपेक्ष अक्षहरूलाई स्टप पोजिसन भएको रूपमा परिभाषित गरिन्छ, जबकि सापेक्ष अक्षहरूको स्टप स्थिति हुँदैन र वरिपरि घुम्नुहोस्। यो अक्षलाई सापेक्षिक अक्षको रूपमा निर्दिष्ट गर्न, माथिको नियन्त्रण नम्बरमा 16 थप्नुहोस्। joyadvanced 1.0 मा सेट नभएसम्म यसले कुनै प्रभाव पार्दैन। |
joyadvaxis | Z-axis DirectInput (सामान्यतया थ्रोटल स्टिक) को म्यापिङ नियन्त्रण गर्दछ। निम्न नियन्त्रणहरू सेट गर्न सकिन्छ: 0 = अक्ष प्रयोग गरिएको छैन 1 = अक्षलाई अगाडि र पछाडि सार्न डिजाइन गरिएको छ 2 = अक्षलाई माथि र तल हेर्न डिजाइन गरिएको छ (पिच) 3 = अक्षलाई छेउमा सार्न डिजाइन गरिएको छ 4 = अक्ष हो बायाँ र दायाँ घुम्न डिजाइन गरिएको (ह्वा))। वैकल्पिक रूपमा, यसलाई निरपेक्ष अक्ष (जस्तै जोइस्टिक) वा सापेक्ष अक्ष (जस्तै FPgaming ट्र्याकबल वा WingMan योद्धा स्पिनकन्ट्रोल) को रूपमा नामित गर्न सकिन्छ। निरपेक्ष अक्षहरूलाई स्टप पोजिसन भएको रूपमा परिभाषित गरिन्छ, जबकि सापेक्ष अक्षहरूमा स्टप स्थिति हुँदैन र वरिपरि घुम्नुहोस्। यो अक्षलाई सापेक्षिक अक्षको रूपमा तोक्न, माथिको नियन्त्रण नम्बरमा 16 थप्नुहोस्। joyadvanced 1.0 मा सेट नभएसम्म यसले कुनै प्रभाव पार्दैन। |
आनन्दित संवेदनशीलता | प्रवेगको दरलाई नियन्त्रण गर्छ, वा "पूर्ण गति" अगाडि र पछाडि ड्राइभ गर्न कति जोइस्टिक आन्दोलन आवश्यक छ। |
joyforwardthreshold | अगाडि र पछाडि आन्दोलनको लागि मृत क्षेत्र नियन्त्रण गर्दछ। |
joypitch संवेदनशीलता | तपाईंले माथि र तल हेर्दा प्रयोग गरिएको गति वा अनुपात नियन्त्रण गर्दछ। |
खुशी को थ्रेसहोल्ड | माथि र तल हेर्नको लागि मृत क्षेत्र नियन्त्रण गर्दछ। |
joyside संवेदनशीलता | प्रवेगको गति, वा छेउबाट अर्को छेउमा "पूर्ण गति" मा सार्न कति जोइस्टिक आन्दोलन आवश्यक हुन्छ नियन्त्रण गर्छ। |
joysidethreshold | छेउ देखि छेउमा सार्नको लागि मृत क्षेत्र नियन्त्रण गर्दछ। |
जोस्टिक | तपाईंलाई जोइस्टिक प्रयोग गर्न अनुमति दिन्छ। |
joyhack1 | यो Logitech Wingman Warrior जोइस्टिकको लागि कन्फिगर गरिएको अनुकूलन प्रतिक्रिया कर्भहरू समावेश गर्ने दुई चरहरू मध्ये एक हो। सक्षम हुँदा, यसले केन्द्रित समस्या समाधान गर्छ। |
joyhack2 | यो Logitech Wingman Warrior जोइस्टिकको लागि कन्फिगर गरिएको अनुकूलन प्रतिक्रिया कर्भहरू समावेश गर्ने दुई चरहरू मध्ये एक हो। जब यो सुविधा सक्षम हुन्छ, यसले "अनियन्त्रित" रोटेशनको समस्यालाई हटाउँछ जब जोइस्टिकलाई घुमाउन वा बायाँ/दायाँ हेर्नको लागि प्रयोग गर्दा। |
आनन्द yawsensitivity | तपाईंले बायाँबाट दायाँ हेर्दा प्रयोग गरिएको गति वा अनुपात नियन्त्रण गर्दछ। |
खुशी को थ्रेसहोल्ड | बाँया र दायाँ हेर्नको लागि मृत क्षेत्र नियन्त्रण गर्दछ। |
लैम्बर्ट | Lambert स्तर सेट गर्दछ। ल्याम्बर्टले खेलाडी मोडेलहरू प्रकाश पार्दै छन्। |
प्रकाश दायरा | खेल प्रकाश गामा सेट गर्दछ। यसमा एक सुरक्षा छ जुन सर्भरमा जडान गर्दा 2.5 मा जबरजस्ती हुनुपर्छ, तर यो "भटेको" सुरक्षा जस्तो देखिन्छ किनभने सुरक्षा सेट हुनु अघि गामा सेट गरिएको छ, त्यसैले तपाइँ अझै पनि सर्भरमा जडान गर्नु अघि यसलाई परिवर्तन गर्न सक्नुहुन्छ। जब कुनै क्षेत्रमा ग्रेनेड विस्फोट हुन्छ वा तपाईंले फ्ल्यासलाइट अन गर्नुहुन्छ, क्षेत्रको गामा सामान्यमा फर्कन्छ। यदि यो परिवर्तन भयो भने, यसले खेल क्र्यास हुन सक्छ। **Paft सम्पादन: वास्तवमा हो, 0 सबैभन्दा कम मान हुन्थ्यो र अब खेल क्र्यास हुन्छ, तर 1.9 नयाँ न्यून हो।** |
8 बिट को रूपमा डाउनलोड गर्नुहोस् | सबैभन्दा कम गुणस्तरको ८-बिट अडियोको प्रयोगलाई टगल गर्छ। अन = 8 बिट। बन्द = 8 बिट। |
logsdir | निर्देशिका निर्दिष्ट गर्दछ जहाँ "लग" आदेश प्रयोग गरेर सर्भर लगहरू सिर्जना गरिनेछ। |
लुकस्प्रिङ | माउस ब्राउजिङ असक्षम हुँदा स्वचालित दृश्य केन्द्रीकरण सक्षम गर्दछ (-mlook)। माउस ब्राउजिङ सक्षम हुँदा यो सेट हुनुपर्छ (+mlook)। यसले माउसको माथि र तलको आन्दोलनलाई पनि असक्षम पार्छ। |
glancestrafe | जब यो सुविधा सक्षम हुन्छ, बायाँ/दायाँ माउसको चालले तपाईंलाई घुमाउनुको सट्टा छेउमा सार्न निम्त्याउँछ। |
lservercfgfile | श्रोता सर्भर सुरु हुँदा लोड हुने कन्फिगरेसन फाइल सेट गर्दछ। |
mapchangecfgfile | यसले कन्फिग फाइल सेट अप गर्छ जुन नक्सा परिवर्तन हुँदा लोड हुन्छ। |
नक्सा साइकल फाइल | यसले नक्सा लुपको लागि प्रयोग गरिने फाइल सेट गर्छ। |
max_queries_sec | यो आउट-अफ-ब्यान्ड अनुरोधहरूको लागि दर-सीमित कोडको अंश हो (जस्तै खेलाडीहरू, जानकारी)। यसले प्रति प्रयोगकर्ता प्रति सेकेन्ड अनुरोधहरूको अधिकतम संख्या परिभाषित गर्दछ (औसत max_queries_window मा)। |
max_queries_sec_global | यो आउट-अफ-ब्यान्ड अनुरोधहरूको लागि दर-सीमित कोडको अंश हो (जस्तै खेलाडीहरू, जानकारी)। यसले सबै अनुरोधहरूको लागि प्रति सेकेन्ड अनुरोधहरूको अधिकतम संख्या परिभाषित गर्दछ। |
max_queries_window | यो आउट-अफ-ब्यान्ड अनुरोधहरूको लागि दर-सीमित कोडको अंश हो (जस्तै खेलाडीहरू, जानकारी)। यसले अनुरोध दरको औसतको लागि समय सञ्झ्याल परिभाषित गर्दछ। |
max_shells | एकै समयमा सबै अन्य खेलाडीहरूको हतियारबाट निकाल्न सकिने प्रोजेक्टाइलहरूको अधिकतम संख्या। |
max_smokepuffs | धुवाँ ग्रेनेडहरू र तपाईंका बुलेटहरू (भित्तामा) एक पटकमा उड्ने धुवाँको पफहरूको अधिकतम संख्या। |
मोडेल | तपाईंको मोडेललाई हाफ-लाइफमा सेट गर्छ। मान्य मोडेल नामहरू: बार्नी, जीना, gman, गोर्डन, हेलमेट, Hgrunt, Recon, Robo, वैज्ञानिक, Zombie। |
motdfile | दिनको सन्देश (स्वागत स्क्रिन) को रूपमा प्रयोग गर्न फाइल सेट गर्दछ। |
MP3FadeTime | यो mp3 लाई "cd fadeout" कमाण्ड प्रयोग गरेर पूर्णतया फेड आउट गर्न लाग्ने सेकेन्डको संख्या हो। |
MP3 भोल्युम | MP3 भोल्युम स्तर सेट गर्दछ। |
mp_allowmonsters | मल्टिप्लेयरमा राक्षसहरूको उपस्थितिलाई अनुमति दिनुहोस् वा असक्षम गर्नुहोस्। (आधा जीवन मात्र) |
mp_autocrosshair | यदि sv_aim 1 छ भने, यसले मल्टिप्लेयरमा रातो क्रसहेयरलाई सक्रिय गर्छ। |
mp_autokick | टोली किलरहरूको स्वचालित अवरुद्ध र निष्क्रिय ग्राहकहरूको लात सक्षम गर्नुहोस्। |
mp_autoteambalance | आदेश स्वत: सन्तुलन सक्षम गर्दछ। |
mp_buytime | प्रत्येक राउन्डको लागि खरिद समयको वांछित रकम तोक्नुहोस्। |
mp_c4timer | टाइमर अवधि C4। न्यूनतम १५, अधिकतम ९०। मेलमा मान ३५ सेकेन्डको हुनुपर्छ। |
mp_chattime | खेल समाप्त भएपछि खेलाडीहरूले च्याट गर्न सक्ने सेकेन्डमा समयको मात्रा। |
mp_consistency | यसले जडान गर्ने क्लाइन्टले अनुचित फाइदा दिनको लागि यसको मोडेलहरू वा ध्वनिहरू परिवर्तन गरेको छ कि छैन भनेर जाँच गर्दछ। केहि मोडेलहरूका लागि, यसले हिटबक्सहरू भन्दा बढी छैन भनेर निश्चित गर्नको लागि मात्र आकार जाँच गर्दछ। तर यसले सबै मोडेलहरू/ध्वनिहरू/... तिनीहरूमध्ये केही अझै पनि त्यहाँ छन्, धुवाँ स्प्राइट जस्तै। (धूम्रपान नगर्ने) |
mp_decals | यसले स्क्रिनमा देखिने अधिकतम संख्या (स्प्लास, लोगो, बुलेट होल, ग्रेनेड जलेको, जमिनमा रगत) सेट गर्छ। सर्भरमा जडान गर्नु अघि यो स्थापना हुनुपर्छ। यो r_decals जस्तै होइन। |
mp_defaultteam | यदि 1 मा सेट गरिएको छ भने, खेलाडीहरू सामेल हुँदा पहिलो टोली (टिम अनुक्रमणिका 0) मा सामेल हुन बाध्य हुन्छन्। अन्यथा, तिनीहरू थोरै खेलाडीहरूसँग टोलीमा सामेल हुन बाध्य छन्। यदि नक्साले उनीहरूलाई पहिलो टोलीमा सामेल हुन बाध्य पार्छ (mp_defaultteam 1), तब खेलाडीहरूलाई त्यो नक्साको समयमा टोलीहरू परिवर्तन गर्न अनुमति छैन (नक्साले उनीहरूको टोली परिवर्तन नगरेसम्म)। यो नक्साको गुणहरू मध्ये एक हो, त्यसैले नक्साले म्यापरले रोजेको कुराको आधारमा नक्साले स्वचालित रूपमा cvar मान सेट गर्नेछ। |
mp_fadetoblack | यदि 1 मा सेट गरिएको छ भने, खेलाडीको स्क्रिन राउन्डको अन्त्य सम्म कालो हुन्छ जब तिनीहरू मर्छन् (स्क्रिन अझै राम्रोसँग काम गर्दछ ताकि खेलाडीले च्याट गर्न, परिणामहरू हेर्न, आदि) ओभरराइड गर्दछ mp_forcechasecam |
mp_falldamage | आधा-जीवनमा यथार्थवादी पतन क्षति सक्षम गर्दछ। |
mp_flashlight | फ्ल्यासलाइटहरूको प्रयोग सक्षम गर्न 1, असक्षम गर्न 0 मा सेट गर्नुहोस्। |
mp_footsteps | चरणहरू सक्षम गर्न 1, असक्षम गर्न 0 मा सेट गर्नुहोस्। |
mp_force क्यामेरा | यो cvar CS 1.4 मा थपिएको थियो र ठ्याक्कै mp_forcechasecam जस्तै देखिन्छ। यदि mp_forcecamera र mp_forcechasecam लाई ० भन्दा अन्य मानमा सेट गरिएको छ भने, mp_forcecamera लाई बेवास्ता गरिनेछ र mp_forcechasecam को मान प्रयोग गरिनेछ। टोलीका साथीहरू मात्र (फ्री लुक काम गर्दछ) |
mp_forcechasecam | यस्तो देखिन्छ कि यो चर ठ्याक्कै mp_forcechasecam जस्तै छ। यदि mp_forcecamera र mp_forcechasecam लाई ० भन्दा अन्य मानमा सेट गरिएको छ भने, mp_forcecamera लाई बेवास्ता गरिनेछ र mp_forcechasecam को मान प्रयोग गरिनेछ। टोलीका साथीहरू मात्र (फ्री लुक काम गर्दछ) |
mp_forcerespawn | यदि सक्षम पारियो भने, खेलाडीहरू मृत्युमा स्वतः पुन: उत्पन्न हुनेछन्। |
mp_fraglimit | यदि ० भन्दा अन्य मानमा सेट गरियो भने, जब कसैको नतिजा mp_fraglimit पुग्छ, सर्भरले नक्सा परिवर्तन गर्छ। |
mp_fragsleft | यदि तपाईंले mp_fraglimit सेट गर्नुभयो भने mp_fragsleft बाँकी फ्र्यागहरूको संख्या हो। तपाईंले भर्खर mp_fragsleft सर्भर कन्सोलमा टाइप गर्नुहोस् र यसले तपाईंलाई mp_fraglimit को आधारमा बाँकी रहेका फ्र्यागहरूको संख्या बताउनेछ। नोट: mp_fraglimit CS मा अवस्थित छैन र केवल हाफ-लाइफमा काम गरेको देखिन्छ। |
mp_freezetime | राउन्डहरूको सुरुमा फ्रिज अवधिको सेकेन्डमा अवधि। असक्षम गर्न ० मा सेट गर्नुहोस्। |
mp_friendlyfire | मैत्री आगो सक्षम गर्न 1, असक्षम गर्न 0 मा सेट गर्नुहोस्। |
mp_ghost आवृत्ति | भूत अद्यावधिक अवधि। अर्को अपडेट आउन कति सेकेन्ड बाँकी छ। cs beta 5.0 मा तपाईंले मृत्यु हुँदा (तिनीहरूलाई भूत भनिन्थ्यो) फ्रीभ्यू दर्शकहरू सरेको देख्न सक्नुहुन्छ। तर भूत पछि हटाइयो। यो cvar अब कुनै प्रभाव छैन। |
mp_hostage Penalty | अधिकतम। सर्भरले तपाईलाई बुट गर्नु अघि तपाईले बन्धकहरूको संख्यालाई मार्न सक्नुहुन्छ ... यसलाई ० मा सेट गर्दा यो आदेश असक्षम हुनेछ। |
mp_kickpercent | खेलाडीलाई भोट दिन लाग्ने टोलीका साथीहरूको प्रतिशत सेट गर्छ। |
mp_limitteams | एक टोलीमा अर्को टोलीमा हुन सक्ने खेलाडीहरूको अधिकतम संख्या। आदेश प्रतिबन्ध पूर्ण रूपमा अक्षम गर्न, मान ० मा सेट गर्नुहोस्। |
mp_logdetail | लगिङ आक्रमणहरूको लागि विवरणको स्तर सेट गर्न बिट चर "mp_logdetail 0" » लग कुनै आक्रमणहरू छैनन् "mp_logdetail 1" » दुश्मनहरूबाट लग आक्रमणहरू "mp_logdetail 2" » टोलीका साथीहरूबाट लग आक्रमणहरू "mp_logdetail 3" » दुश्मन र टोलीका साथीहरूबाट लग आक्रमणहरू |
mp_logcho | यदि सक्षम पारियो भने, सर्भर लग सन्देशहरू सर्भर कन्सोलमा प्रदर्शित हुन्छन्। |
mp_logfile | लग/फोल्डरमा फाइलमा सर्भर कन्सोल लगिङ सक्षम गर्दछ। |
mp_logmessages | सर्भर प्रशासकहरूको लागि तिनीहरूको लग फाइलहरूमा च्याट सन्देशहरू थुक्न प्रयोग गरिन्छ। |
mp_mapvoteratio | नक्सा परिवर्तन हुनु अघि एउटै नक्सामा मतदान गर्न आवश्यक खेलाडीहरूको अनुपात सेट गर्नुहोस्। पूर्वनिर्धारित मान 0.66 हो, जसको मतलब सर्भरमा 66% खेलाडीहरूले सर्भरलाई त्यो नक्सामा स्विच गर्नको लागि उही नक्साको लागि मतदान गर्नुपर्छ। |
mp_maxrounds | mp_timelimit मिलाउन ० मा नक्सामा खेल्न सकिने राउन्डहरूको अधिकतम संख्या छोड्नुहोस्। |
mp_mirrordamage | यो CVar को कुनै प्रभाव छैन। यो पहिलो betas देखि CS मा भएको छ। यो CS म्यानुअलको CS विशिष्ट cvar भागमा पनि छैन। यो सम्भवतः एउटा विशेषता हुनेछ जहाँ तपाइँ टोलीका साथीहरूलाई आक्रमण गर्दा यसले तपाइँलाई क्षति पुर्याउँछ र उनीहरूले क्षति लिँदैनन्। CS को मूल रचनाकारहरूले सायद कोड पूरा गरेनन् वा बिर्सेका छैनन्। |
mp_playerid | खेलाडीहरूले स्थिति पट्टीमा देख्ने जानकारीलाई टगल गर्दछ ० सबै: खेलाडीहरूले स्थिति पट्टीमा सूचीबद्ध सबै नामहरू देख्छन् (आफ्नो सम्बन्धित टोली रङहरू सहित) १ टोली मात्र: खेलाडीहरूले स्थिति पट्टीमा आफ्ना टोलीका साथीहरू र बन्धकहरूको नाम मात्र देख्छन् 0 बन्द: खेलाडीहरू स्थिति पट्टी स्थिति पट्टीमा कुनै पनि नामहरू नदेख्नुहोस् (बन्धकहरू सहित) |
mp_roundtime | न्यूनतम गोल समय 1 मिनेट। अधिकतम राउन्ड समय 9 मिनेट हो। आंशिक मिनेट (1.5 - 90 सेकेन्ड) समर्थन गर्दछ। |
mp_startmoney | खेलाडीहरूले खेल सुरु गर्ने पैसाको मात्रा सेट गर्दछ। |
mp_teamlist | यसले मोडेलको आधारमा HLDM मा आदेशहरूको नाम निर्धारण गर्छ। राख्नको लागि केहि छैन, सबै आदेशहरूलाई अनुमति दिनुहोस्। मान्य टोली नामहरूको सूची: बार्नी, जिनी, gman, गोर्डन, हेलमेट, एक्सग्रान्ट, स्काउट, रोबोट, वैज्ञानिक, जोम्बी। |
mp_teamoverride | नक्साहरूलाई सर्भर mp_teamlist ओभरराइड गर्न अनुमति दिन्छ। |
mp_timeleft | mp_timeleft नक्सा परिवर्तन गर्नु अघि बाँकी रहेको समय हो यदि तपाईंले mp_timelimit सेट गर्नुभयो भने। तपाईंले भर्खर mp_timeleft सर्भर कन्सोलमा टाइप गर्नुहोस् र यसले तपाईंलाई mp_timelimit को आधारमा बाँकी रहेको समय बताउनेछ। नोट: mp_timeleft मात्र हाफ-लाइफमा काम गर्दछ। यो CS मा बेकार छ "टाइमलेफ्ट" क्लाइन्ट कन्सोल कमाण्डको कारण जसले उही काम गर्दछ। |
mp_timelimit | कार्ड घुमाउने बीचको अवधि। |
mp_tkpunish | यदि 1 मा सेट गरियो भने, TKers स्वचालित रूपमा अर्को राउन्डमा मारिनेछ। |
mp_weaponstay | यसले हतियारलाई एक खेलाडीले उठाए पछि तुरुन्तै पुन: उत्पन्न हुन्छ, अर्को खेलाडीले तुरुन्तै हतियार समात्न सक्षम हुन अनुमति दिन्छ। |
mp_windifference | जीत तर्क लागू गर्न T र CT भुक्तानीहरू बीचको भिन्नता निर्धारण गर्न CS द्वारा प्रयोग गरिन्छ। |
mp_winlimit | एउटा टोलीले जितेको यो संख्यामा पुगेपछि नक्सा लुप गर्नेछ। |
m_filter | माउस फिल्टर टगल गर्दछ। माउस फिल्टरले माउसको चाललाई सहज बनाउँछ। |
m_forward | यसले तपाइँ आफ्नो माउस सार्दा तपाइँ कति छिटो अगाडि/पछाडि जानुहुन्छ निर्धारण गर्दछ। माउसको साथ अगाडि/पछाडि जानको लागि, तपाईंले माउसको साथ ब्राउजिङ बन्द गर्न आवश्यक छ। |
m_pitch | माथि र तल माउस आन्दोलनको संवेदनशीलता अनुपात सेट गर्दछ। नकारात्मक संख्याहरूले माउसको उल्टो आन्दोलनहरू निम्त्याउँछ। यो "रिभर्टेड माउस" को साथ विकल्प मेनुमा बाहेक परिवर्तन गर्न सकिँदैन जसले m_pitch लाई -0.022 मा सेट गर्दछ। |
m_side | यसले निर्धारण गर्छ कि तपाईले आफ्नो माउस सार्दा तपाई कति छिटो हिड्नु हुन्छ। माउससँग नेभिगेट गर्न लुकस्ट्राफ १ र माउस लुक सक्षम (+mlook) आवश्यक छ। |
m_yaw | बायाँ र दायाँ माउस चालहरू बीच संवेदनशीलता अनुपात सेट गर्दछ। नकारात्मक संख्याहरूले माउसको उल्टो आन्दोलनहरू निम्त्याउँछ। |
नाम | आफ्नो नाम सेट गर्छ। |
नेट_ग्राफ | तपाईंलाई net_graph प्रयोग गर्न अनुमति दिन्छ। यसले नेटवर्कको प्रकारको आधारमा तपाइँको सेटिङहरू, पिंग, फ्रेम दर, आदि बारे जानकारी प्रदर्शन गर्दछ। थप जानकारीको लागि यो पढ्नुहोस् |
net_graphpos | net_graph को स्थिति सेट गर्दछ। 0 = दायाँ, 1 = केन्द्र, 2 = बायाँ |
शुद्ध ग्राफविड्थ | net_graph को चौडाइ सेट गर्दछ। संख्या जति उच्च हुन्छ, नेट_ग्राफ फराकिलो हुन्छ। |
net_scale | net_graph मा प्रति पिक्सेल प्रदर्शित बाइट को संख्या सेट गर्दछ। |
net_showdrop | प्याकेट छोड्दा कन्सोलमा सन्देश देखाउँछ। यो ग्राहक र सर्भर दुवै लागि हो। |
net_showpackets | आगमन / बाहिर जाने प्याकेटहरू देखाउँछ। यो ग्राहक र सर्भर दुवै लागि हो। |
आवाज बिना | बुलेट रिकोचेट हुँदा पाइलाको आवाज जस्ता निश्चित आवाजहरू बाहेक सबै ध्वनिहरू बन्द गरिनुपर्छ। |
पासवर्ड | तपाईंले जडान गर्न चाहनुभएको सर्भरको लागि पासवर्ड सेट गर्नुहोस्। तपाईंले सर्भर एक्सप्लोरर प्रयोग गरेर पासवर्ड-सुरक्षित सर्भरमा लग इन गर्दा यो cvar स्वतः परिवर्तन हुन्छ। |
पज | पज आदेश प्रयोग गरेर खेलाडीहरूलाई खेल पज गर्नबाट अनुमति दिनुहोस् वा रोक्नुहोस्। |
पोर्ट | तपाईंको सर्भरको लागि प्रयोग गरिने पोर्ट सेट गर्दछ। |
सूचक | यो सर्भरले ग्राहकलाई पठाउने प्रति सेकेन्ड बाइटहरूको संख्या हो। इन्टरनेट खेलहरूका लागि मात्र (sv_lan 0), ल्यान खेलमा sv_lan_rate <1001 बाहेक (sv_lan 1)। |
rcon_address | यसले क्लाइन्टहरूलाई टाढाबाट सर्भर/HLTV मा जडान गर्न र खेलमा नभई rcon आदेशहरू प्रयोग गर्न अनुमति दिन्छ। यसलाई पोर्ट नम्बर बिना सर्भरको आईपी ठेगानामा सेट गर्नुहोस् (1.2.3.4)। |
RCON पासवर्ड | यसले सर्भरमा rcon पासवर्ड सेट गर्दछ ताकि प्रशासकहरूले प्रशासक आदेशहरू/चरहरू प्रयोग गर्न सक्छन्। प्रशासकहरूले पनि rcon_password लाई आफ्नो ग्राहक कन्सोलमा rcon आदेशको साथ प्रशासक आदेश/विकल्पहरू प्रयोग गर्न सक्षम हुन सेट गर्नुपर्छ। |
rcon_port | पोर्ट जसको माध्यमबाट क्लाइन्ट टाढैबाट सर्भरमा जडान गर्न सक्छ। rcon_address हेर्नुहोस्। |
संख्या को प्रकार | कार्टोग्राफरहरूले यसलाई तिनीहरूको नक्सामा प्रतिध्वनि सिर्जना गर्न प्रयोग गर्छन्, जब कुनै खेलाडीले env_sound निकायको साथ क्षेत्रमा प्रवेश गर्छ भने यो स्वतः परिवर्तन हुन्छ। विभिन्न मानहरू: ० = सामान्य (अफ) १ = सामान्य२ = धातु सानो ३ = धातुको मध्यम ४ = धातु ठूलो ५ = सुरुङ सानो ६ = सुरुङ मध्यम ७ = सुरुङ ठूलो ८ = क्यामेरा सानो ९ = क्यामेरा मध्यम १० = क्यामेरा ठूलो ११ = उज्यालो सानो १२ = Bright मध्यम १२ = Bright पानी 0 = पानी 1 = पानी 2 = कंक्रीट सानो3 = कंक्रीट मध्यम 4 = कंक्रीट ठूलो 5 = ठूलो 6 = ठूलो 7 = ठूलो 8 = गुफा सानो9 = गुफा मध्यम10 = गुफा ठूलो11 = फ्रेक = 12 |
r_aliastransadj | |
r_aliastransbase | |
r_ambient_b | कृत्रिम रूपमा हालको संसारको प्रकाशलाई निलो मानद्वारा परिवर्तन गर्दछ। |
r_ambient_g | कृत्रिम रूपमा वर्तमान संसारको प्रकाशलाई हरियोमा बदल्छ। |
r_ambient_r | कृत्रिम रूपमा हालको संसारको प्रकाशलाई रातो मानमा परिवर्तन गर्दछ। |
r_bmodelhighfrac | |
r_bmodelinterp | चलिरहेको ब्रश मोडेलहरूले तिनीहरूको स्थिति (दृश्य चिकनी) अन्तर्निहित गर्नेछ कि भनेर निर्धारण गर्दछ। |
r_cachestudio | छिटो परीक्षणको लागि स्टुडियो मोडेल "हलहरू" क्यास गर्ने कि नगर्ने निर्धारण गर्दछ - क्यासको सीमित आकार/जीवनकाल छ। यो एक प्रदर्शन अनुकूलन हो। |
r_cullsequencebox | मल्टिप्लेयर खेलमा, यदि सेट गरिएको छ भने, दर्शकको पछाडिको bbox जाँच गर्नुको सट्टा, हामी हालको एनिमेसन विस्तारहरू (अनुक्रम विन्डो) को लागि सम्पूर्ण काटिएको पिरामिड जाँच गर्छौं। |
r_decals | यसले decals (लोगो स्प्याटर, बुलेट होल, ग्रेनेड जलेको, जमिनमा रगत) को लागि सीमा सेट गर्दछ। mp_decals भन्दा माथि छ भने, mp_decals सेट गरिनेछ (सर्भरमा जडान गर्दा mp_decals मा रिसेट गर्नुहोस्)। यो mp_decals जस्तै होइन। |
r_detail textures | विस्तृत बनावटहरू सक्षम/असक्षम गर्नुहोस्। मा cs 1.6, पूर्वनिर्धारित रूपमा, Cobble को लागि मात्र विस्तृत बनावटहरू छन्। |
r_drawentities | वस्तुहरू/मोडेलहरू कसरी कोरिन्छन् भनेर नियन्त्रण गर्छ। 0 = कुनै वस्तुहरू छैनन् 1 = पूर्वनिर्धारित र वस्तुहरू सामान्य रूपमा कोर्नुहोस् 2 = वस्तुहरू कंकालको रूपमा कोरिन्छन् 3 = वस्तुहरू कोरिन्छन्, प्रत्येक हड्डीमा बाउन्डिङ बक्स हुन्छ 4 = वस्तुहरू ब्लक 5 = खेलाडी र हतियारका लागि छुट्टै ब्लकहरू कोरिएका हुन्छन् नोट: केवल काम गर्दछ सफ्टवेयरमा - D3D/OpenGL मोड: एकल खेलाडी मात्र सफ्टवेयर: मल्टिप्लेयर मोड |
r_drawflat | "r_drawflat 1" मा हामी देख्छौं कि कसरी इन्जिनले सतहहरू खिच्नका लागि तोड्नु पर्छ। मलाई लाग्छ कि यो कार्टोग्राफरहरूले प्रयोग गरिरहेको छ। |
r_draworder | WallHack, जसले पर्खालहरू मार्फत के गणना गरिन्छ भनेर देखाउँछ, नक्सा कार्यसम्पादन सुधार गर्न कार्टोग्राफरहरूद्वारा प्रयोग गरिन्छ। |
r_drawviewmodel | हतियार मोडेल दृश्य स्विच गर्नुहोस्। |
r_speeds | 0 = रेन्डरर गति तथ्याङ्कहरू प्रदर्शन नगर्नुहोस्। 1 = प्रदर्शन रेन्डरर गति तथ्याङ्क। (विकासकर्ता १ आवश्यक छ) |
r_dynamic | गतिशील प्रकाश भनेको जब प्रबुद्ध वस्तुहरूले पर्खालहरू वा तिनीहरूको वरपरका वस्तुहरूमा अनुमानहरू सिर्जना गर्छन् (उदाहरण: आधा-जीवनमा रकेटहरू)। तपाइँ यसलाई बन्द गरेर प्रदर्शन सुधार गर्नुहुनेछ। तर HL अपडेट पछि, यो मल्टिप्लेयरमा 1 मा लक गरिएको छ। |
r_fullright | यसलाई "1" मा सेट गर्नुको अर्थ कुनै लाइटम्याप छैन, र कुनै पनि गतिशील छायांकन/प्रकाश बिना नै सबै बनावटहरू रेन्डर गर्नेछ (त्यसैले तपाइँ चम्किलो रूपमा उज्यालो बनावटको साथ समाप्त हुनुहुनेछ, यति उज्यालो कि फ्ल्यासलाइट बीम पनि अदृश्य हुनेछ)। यसलाई "2" मा सेट गर्नु भनेको लाइटम्याप मात्र हुनेछ (सबै मोडेलहरू बनावट बिना गोराउड छायांकन)। नोट। विशेष मानहरू OPENGL का लागि होइन, कार्यक्रम मोडको लागि मात्र हो। ठीक छ, यो कार्टोग्राफरहरूको लागि उपयोगी हुन सक्छ। "3" को सेटिङ भनेको केवल लाइटम्याप हो, तर अफसेट जालको साथ। "4" मा सेटिङ "3" जस्तै हो, तर प्लेयरको सम्बन्धमा प्रत्येक सतहको मिप स्तर पनि देखाउँछ। |
r_glowshellfreq | प्लेयर मोडेलहरूको चमक फ्रिक्वेन्सी सेट गर्दछ। प्लेयर मोडेलहरू सर्भर प्लगइनहरूद्वारा हाइलाइट गरिएका छन्। उदाहरण को लागी, डेथम्याच मा respawn सुरक्षा। |
r_graphheight | चार्टको उचाइ समायोजन गर्छ। r_timegraph हेर्नुहोस् |
r_lightmap | मैले D3D र सफ्टवेयरमा यो चरको साथ मात्र प्रभाव पाउँछु: D3D: r_lightmap -1 वा 1 = सेतो पर्खालहरू। |
r_lightstyle | r_lightstyle 1 ले नक्सामा सबै बत्तीहरू हटाउँछ, तर तपाईं अझै पनि शत्रुहरू र आकाश देख्न सक्नुहुन्छ। |
r_luminance | r_luminance 1 ले सम्पूर्ण नक्सालाई नीलो-हरियो बनाउँछ। |
r_maxedges | यो चलले रेन्डर गर्नको लागि समतल सतह किनारहरूको अधिकतम संख्या सेट गर्दछ। |
r_maxsurfs | यो चलले रेन्डर गर्नको लागि समतल सतहहरूको अधिकतम संख्या सेट गर्दछ। |
r_mirroralpha | मिरर प्रभाव। बहिष्कृत र समर्थित छैन। |
r_mmx | यसमा MMX अनुकूलन समावेश छ। MMX स्वचालित रूपमा पत्ता लगाइएको छ (1=सक्षम, 0=असक्षम), तर तपाईं यसलाई बलपूर्वक सक्रिय वा बन्द गर्न सक्नुहुन्छ। |
r_norefresh | विश्व र HUD अद्यावधिकहरू असक्षम पार्छ। |
r_new | पहिले तपाईंले VIS के हो भनेर जान्न आवश्यक छ: VIS दृश्य जानकारी सेटको लागि छोटो छ। यसले नक्सामा निश्चित स्थानहरूबाट के देख्न सकिन्छ र के सकिँदैन भन्ने उत्पन्न गर्छ। हाफ-लाइफले त्यसपछि यो जानकारी प्रयोग गर्नेछ जब खेलले खेलाडीले देख्न सक्ने कुरा मात्र कोरेर रेन्डरिङको गति बढाउन थाल्छ। तपाईले सबै कुरा देख्न सक्नुहुन्छ। तपाईं प्रभाव हेर्न gl_wireframe 2 को साथ प्रयास गर्न सक्नुहुन्छ। |
r_numedges | एक पटकमा प्रदर्शित किनाराहरूको संख्या देखाउँछ। |
r_numsurfs | एक पटकमा देखाइएको ब्रश प्लेनहरूको संख्या देखाउँछ। |
r_polymodelstats | देखाइएको बहुभुज मोडेलहरूको संख्या देखाउँछ |
r_reportedgeout | यसले कति किनारहरू देखाइएनन् भन्ने प्रदर्शनलाई टगल गर्दछ। विकासकर्ता १ सँग मात्र काम गर्दछ। |
r_reportsurfout | यसले कति सतहहरू प्रदर्शित छैनन् भन्ने प्रदर्शनलाई टगल गर्दछ। विकासकर्ता १ सँग मात्र काम गर्दछ। |
r_rates | नक्सा कार्यसम्पादनको लागि epoly र wpoly को मूल्य हेर्न म्यापरहरू द्वारा प्रयोग गरिन्छ। |
r_timegraph | स्क्रिन रेन्डरिङ समय देखाउने ग्राफको प्रदर्शन टगल गर्दछ। यो net_graph जस्तै हो, तर FPS को लागि मात्र। |
r_traceglow | अवरोध गणना सक्षम गर्दछ। यदि सक्षम पारियो भने, लाइट हलोस (env_glow निकायद्वारा सिर्जना गरिएको) र केही विस्फोटक स्प्रिट्सहरू AI खेलाडीहरू (CS मा बन्धकहरू, HL मा वैज्ञानिकहरू र राक्षसहरू) तिनीहरू पछाडि हुँदा देखिने छैनन्। |
r_wadtextures | r_wadtextures सक्षम वाड बनावट सक्षम वा असक्षम गर्न प्रयोग गरिन्छ। |
r_wateralpha | r_wateralpha 1 ले अल्फा पानी मिश्रण (पूर्वनिर्धारित) सक्षम गर्दछ। यसलाई असक्षम गर्न (0), r_novis सक्षम हुनुपर्छ। यसलाई बन्द गर्नाले तपाइँलाई पानीको सतह मुनि सबै पानी माथि हेर्न अनुमति दिनेछ (जसले प्रभावकारी रूपमा पानीको सतहलाई पूर्ण रूपमा पारदर्शी बनाउँछ)। यसले हाफ-लाइफ १ इन्जिनसँग काम गर्दैन। पारदर्शी पानी प्राप्त गर्न, म्यापरहरूले func_water इकाई प्रयोग गर्नुपर्छ। |
r_waterwarp | यदि ० हो भने, त्यहाँ कुनै पानीमुनि तरंग प्रभाव छैन। पानीमा राम्रो दृश्यताको लागि ० प्रयोग गर्नुहोस्। |
scr_centertime | केन्द्रीय स्क्रिनमा सन्देशहरू सक्रिय रहने सेकेन्डमा समय। (उदाहरण: सन्देश "आतंकवादीहरूले जित्यो!")। ध्यान दिनुहोस् कि यसले सन्देश छाप्नु अघि सेट गरेमा मात्र काम गर्छ, यो स्क्रिनमा प्रदर्शित हुँदा होइन। |
scr_connectmsg | यो स्क्रिनको तल्लो केन्द्रमा रहेको कालो बक्समा कोरिएको सेतो पाठमा सानो सन्देशको पहिलो रेखा हो। यो सामान्यतया सर्भरमा जडान हुँदा मात्र देखिन्छ, किनकि सबै कुरा यसको शीर्षमा रेन्डर गरिएको छ। r_norefresh 1 वा नक्सा बाहिर क्लिप गर्दा पनि देखिने। तपाईको ह्यान्ड मोडेलमा निर्भर गर्दै, सर्भरबाट विच्छेद हुँदा, अर्कोमा जडान हुँदा यो आंशिक रूपमा देखिन सक्छ। |
scr_connectmsg1 | जडान-सन्देश विन्डोको दोस्रो रेखा। scr_connectmsg हेर्नुहोस्। |
scr_connectmsg2 | जडान-सन्देश विन्डोको तेस्रो रेखा। scr_connectmsg हेर्नुहोस्। |
scr_conspeed | प्लेयरले कन्सोल कुञ्जी थिच्दा यसले कन्सोल दृश्यमा आउने गति सेट गर्छ। यो अब संस्करण 1.6 मा काम गर्दैन किनभने कन्सोल अब दृश्यमा देखा पर्दैन। |
scr_ofsx | यसले दृश्यको उत्पत्तिको X अफसेट सेट गर्छ। |
scr_ofsy | यसले दृश्यको उत्पत्तिको Y अफसेट सेट गर्छ। |
scr_ofsz | यसले दृश्य उत्पत्तिको Z अफसेट सेट गर्दछ। |
संवेदनशीलता | माउस संवेदनशीलता सेट गर्दछ। |
servercfgfile | सर्भर सुरु हुँदा लोड हुने कन्फिगरेसन फाइल सेट गर्दछ। समर्पित सर्भरहरूको लागि मात्र। |
कौशल | हाफ-लाइफ एकल प्लेयर मोडमा कठिनाइ स्तर सेट गर्दछ (तपाईंले नयाँ खेल मेनुमा कठिनाई स्तर चयन गर्दा स्वचालित रूपमा सेट गर्नुहोस्)। १ : सजिलो २ : मध्यम ३ : जटिल |
sk_* | sk_ बाट सुरु हुने सबै चरहरूले HL राक्षसहरूको स्वास्थ्य र हतियारको क्षतिलाई तीनवटा सीप स्तरहरू ("कौशल" चर हेर्नुहोस्) नियन्त्रण गर्दछ। उदाहरण: sk_12mm_bullet3 - कौशल स्तर 12 को साथ 3mm बुलेटले कति क्षति गर्छ। |
snd_noextraupdate | यदि सक्षम पारियो भने, "अत्यधिक" अडियो अपडेटहरू असक्षम पार्छ जुन रेन्डरिङ वा अन्य सम्भावित रूपमा कम फ्रेम दर अवस्थाहरूमा हुन सक्छ। |
spec_autodirector | यसले स्वत: निर्देशक दर्शक मोड सक्षम गर्दछ। अटो डाइरेक्टरले प्लेयरले हेरिरहेको ठाउँमा आधारित क्यामेरालाई स्वचालित रूपमा सार्छ। यो नि: शुल्क चेस क्याम, लक गरिएको चेस क्याम र चेस नक्सा अवलोकनको लागि काम गर्दछ। (CS, CZ र DoD को लागि spec_autodirector_internal जस्तै)। |
spec_autodirector_internal | यसले स्वत: निर्देशक दर्शक मोड सक्षम गर्दछ। अटो डाइरेक्टरले प्लेयरले हेरिरहेको ठाउँमा आधारित क्यामेरालाई स्वचालित रूपमा सार्छ। यो नि: शुल्क चेस क्याम, लक गरिएको चेस क्याम र चेस नक्सा अवलोकनको लागि काम गर्दछ। spec_autodirector (cmd) ले यो CVar टगल गर्छ। यो केवल CS, CZ र DoD मा छ। |
spec_drawcone | दृश्य मोडमा 90-डिग्री सुन्तला भिजन कोन टगल गर्दछ, जसले तपाइँ स्पेक मोडमा कहाँ हेर्दै हुनुहुन्छ भनेर देखाउँदछ (CS, CZ, र DoD को लागि spec_drawcone_internal जस्तै)। |
spec_drawcone_internal | दृश्य मोडमा दृश्यको 90-डिग्री सुन्तला कोनलाई टगल गर्दछ, जसले तपाइँ विशिष्ट मोडमा कहाँ हेर्दै हुनुहुन्छ भनेर देखाउँछ। spec_drawcone (cmd) ले यो CVar टगल गर्छ। यो केवल CS, CZ र DoD मा छ। |
spec_drawnames | सिंहावलोकन मोडमा रेखाचित्र नामहरू टगल गर्दछ (CS, CZ र DoD को लागि spec_drawnames_internal जस्तै)। |
spec_drawnames_internal | सिंहावलोकन मोडमा रेखाचित्र नामहरू टगल गर्दछ। spec_drawnames (cmd) ले यो CVar टगल गर्छ। यो केवल CS, CZ र DoD मा छ। |
spec_drawstatus | स्क्रिनको माथिल्लो दायाँ कुनामा दर्शक मोडमा (CS, CZ र DoD को लागि spec_drawstatus_internal जस्तै) देखाइने खेल जानकारी (हालको नक्सा, खेल समय, ...) टगल गर्दछ। |
spec_drawstatus_internal | दर्शक मोडमा स्क्रिनको माथिल्लो दायाँ कुनामा प्रदर्शित हुने खेल जानकारी (हालको नक्सा, खेल समय, आदि) टगल गर्दछ। यो केवल CS, CZ र DoD हो र यसले ती खेलहरूमा Steam पछि काम गर्दैन। |
spec_mode_internal | खेल्दा यो परिवर्तन गर्दा कुनै प्रभाव छैन। तपाईंले सर्भरमा प्रवेश गर्नु अघि यसलाई परिवर्तन गर्नुपर्छ। तपाईले पर्यवेक्षक मोडमा प्रवेश गर्दा तपाईले पहिलो पर्यवेक्षक मोड सेट गर्नुहुन्छ (जब तपाई मृत वा पर्यवेक्षक हुनुहुन्छ)। तपाईंले JUMP कुञ्जी, spec मेनु, वा spec_mode आदेश प्रयोग गरेर दर्शक मोड परिवर्तन गर्दा यो स्वतः परिवर्तन हुन्छ। आपतकालीन अवस्थामा र चेक गणतन्त्र। |
spec_pip | PIP दर्शक मोड सेट गर्दछ। 0 : असक्षम 1 : प्लेयर चेस क्यामेरा 2 : पहिलो व्यक्ति 3 : चेज नक्सा दृश्य (जुम आउट) 4 : चेज नक्सा दृश्य (जुम इन) 5 : बग्गी मोड (तपाईं नक्सा दृश्यमा जस्तै कोन स्प्राइट दृश्य + प्लेयर स्प्राइट दृश्य देख्नुहुन्छ, तर तेस्रो व्यक्तिमा काम गर्दछ, आदि…) |
spec_scoreboard | स्कोरबोर्ड अन/अफ गर्छ। "togglescores" (कमाण्ड) ले यो CVar टगल गर्दछ। यो एक CVar विशिष्टता हो, तर तपाईं यसलाई प्रयोग गर्न दर्शक हुनु पर्दैन। यो केवल CS, CZ र DoD मा छ। |
सूट भोल्युम | हाफ-लाइफमा HEV सूट ध्वनिहरूको भोल्युम सेट गर्दछ। |
sv_accelerate | प्रवेग गति सेट गर्दछ। लक गरिएको (CS मा मात्र), त्यसैले यो स्वतः पूर्वनिर्धारित मान (5) मा स्विच हुन्छ। तर HL मा तपाईले यसलाई परिवर्तन गर्न सक्नुहुन्छ र पूर्वनिर्धारित मान 10 हो। |
sv_aim | स्वत: लक्ष्य सक्षम गर्दछ (जब तपाईंको क्रसहेयर शत्रुको नजिक हुन्छ)। आधा-जीवनमा मात्र काम गर्दछ। |
sv_airaccelerate | यसले सेट गर्छ कि तपाइँ हावामा कति छिटो गति गर्नुहुन्छ। सर्फ कार्डहरूको लागि 100 प्रयोग गर्नुहोस्। |
sv_airmove | |
sv_allowdownload | सर्भरलाई ग्राहकमा कुनै पनि सामग्री अपलोड गर्न अनुमति दिन्छ (नक्सा, स्प्रे, आदि)। |
sv_allowupload | ग्राहकहरूलाई सर्भरमा अनुकूलन स्प्रेहरू पठाउन अनुमति दिन्छ। |
sv_alltalk | मृत खेलाडीहरूलाई लाइभ खेलाडीहरूसँग भ्वाइस च्याट मार्फत सञ्चार गर्न अनुमति दिनुहोस्। खेलाडीहरूलाई विपक्षी टोली/दर्शकहरूसँग कुराकानी गर्न पनि अनुमति दिनुहोस्। |
sv_bounce | "उडान" प्रोजेक्टाइलहरूको टक्कर प्रतिक्रियालाई नियन्त्रण गर्दछ जब तिनीहरूले ढलानमा ठोक्छन्। |
sv_cheats | यो आदेशले तपाईंलाई धोखा कोडहरू प्रयोग गर्न अनुमति दिन्छ जस्तै आवेग 101 (16000 पैसा) वा आवेग 102 (रगत)। चर सूचीमा "धोका" कोटिमा भएका सबै चरहरूले सक्षम भएमा मात्र काम गर्दछ। |
sv_clienttrace | sv_clienttrace ले टक्करहरूको लागि खेलाडीको बाउन्डिङ बक्स सेट गर्दछ (विश्व वस्तुहरूसँग)। यो हिटबक्स साइज सेट गर्ने जस्तै होइन (बुलेट हिटका लागि प्रयोग गरिएको)। यसलाई CS मा परिवर्तन गर्न सकिँदैन, यसलाई 1 मा बाध्य पारिएको छ। मान अन्य HL मोडहरू भन्दा फरक हुन सक्छ। (3.5 DoD आदि मा प्रयोग गरिन्छ) |
sv_clipmode | |
sv_contact | यो सर्भर मालिक इमेल सेट गर्न प्रयोग गरिन्छ। |
sv_downloadurl | यो CVAR स्थापना गर्नाले ग्राहकहरूलाई खेल सर्भरबाट धेरै छिटो सामग्री ल्याउनुको सट्टा HTTP मार्फत अनुकूलन सामग्री लोड गर्न अनुमति दिनेछ। यो प्यारामिटरलाई "" मा सेट गर्नुहोस् (खाली स्ट्रिङ) सामान्य डाउनलोडहरूमा फर्कन। |
sv_enableoldqueries | "sv_enableoldqueries" लाई 1 मा सेट गर्नाले पुरानो शैली (कुनै अनुरोध/प्रतिक्रिया छैन) प्रश्नहरूलाई काम गर्न अनुमति दिन्छ (यसले तपाईंलाई पुरानो HL1 इन्जिन कोर क्वेरी प्रोटोकल प्रयोग गर्न अनुमति दिन्छ)। वेबसर्भर ब्राउजरहरू आदिले सर्भरमा नयाँ अनुरोधहरू प्रयोग गरिरहेको हुनाले यसलाई अब असक्षम गरिनुपर्छ। |
sv_filetransfer सङ्कुचन | सर्भरलाई कम्प्रेस गर्न र क्लाइन्टमा संकुचित सामग्री पठाउन अनुमति दिन्छ। |
sv_filterban | आईपी मोडद्वारा प्याकेट फिल्टरिङ सेट गर्दछ। यदि असक्षम पारियो भने, सबैलाई IP द्वारा प्रतिबन्ध लगाइनेछ, तर तिनीहरूको IP ब्यानलिस्टमा थपिने छैन। |
sv_friction | यसले जमिनको घर्षणलाई नियन्त्रण गर्छ। यो CS मा 4 मा लक गरिएको छ र परिवर्तन गर्न सकिँदैन। |
sv_gravity | गुरुत्वाकर्षण सेट गर्दछ। सानो मान भनेको कम गुरुत्वाकर्षण हो। तपाईं sv_gravity 0 को साथ हावामा रहनुहुन्छ र sv_gravity 12000 सँग हाम फाल्न सक्नुहुन्न। नकारात्मक मानहरूले sv_gravity 0 जस्तै प्रभाव पार्छ तर धेरै छिटो हाम फाल्न सक्छ। |
sv_instancedbaseline | सर्भरलाई "उदाहरण" आधाररेखाहरू सिर्जना गर्न र प्रयोग गर्न अनुमति दिन्छ (ग्रेनेडहरू जस्ता चीजहरूका लागि जुन राम्रो आधार रेखाहरू छैनन् किनभने तिनीहरू .map फाइलमा राखिएका छैनन्)। |
sv_and | यसले LAN सर्भर मोड समावेश गर्दछ (कुनै हृदयघात, कुनै प्रमाणीकरण, कक्षा C)। केवल तपाईंको स्थानीय नेटवर्कमा मानिसहरू सामेल हुन सक्छन्। |
sv_lan_rate | यसले LAN सर्भर (sv_lan 1) मा सबै ग्राहकहरूको लागि दर परिभाषित गर्दछ, पूर्वनिर्धारित 20000 हो। यदि sv_lan_rate < 1001 छ भने यसलाई बेवास्ता गरिनेछ र "दर" (ग्राहक पक्ष) प्रयोग गरिनेछ। |
sv_logbans | यसले खेलाडी प्रतिबन्धको दर्तालाई सक्रिय र बन्द गर्दछ। पूर्वनिर्धारित ० (बन्द) हो। |
sv_logblocks | यो आउट-अफ-ब्यान्ड अनुरोधहरूको लागि दर-सीमित कोडको अंश हो (जस्तै खेलाडीहरू, जानकारी)। यसले कुन आईपी ठेगानाहरू यस कोडद्वारा अवरुद्ध गरिएको छ लगाउँछ। max_queries_* चरहरू पनि हेर्नुहोस्। |
sv_log_onefile | यसले निर्धारण गर्दछ कि एउटा लग फाइल सिर्जना गरिएको छ (कुलमा) वा एउटा लग फाइल प्रति नक्सा परिवर्तन, हालको अवस्थामा जस्तै। पूर्वनिर्धारित हालको व्यवहार हो (प्रत्येक नक्सा परिवर्तनको लागि एक)। |
sv_log_singleplayer | यदि सक्षम पारियो भने, एकल खेलाडी खेलहरूको लागि लग फाइलहरू उत्पन्न हुनेछन्। अवश्य पनि, लगिङ (लगइन) सक्षम हुनुपर्छ। |
sv_maxrate | यसले सर्भरले क्लाइन्टलाई पठाउन सक्ने बाइट्स प्रति सेकेन्डको अधिकतम संख्या सेट गर्दछ। ० = असीमित। इन्टरनेट गेमहरूका लागि मात्र (sv_lan 0), ल्यान खेलमा sv_lan_rate <0 बाहेक (sv_lan 1001)। |
sv_maxspeed | अधिकतम गति सेट गर्दछ। CS मा, 260 पछि, हतियारको गतिको कारणले केहि परिवर्तन हुँदैन (एक स्काउटको साथ, तपाईं छिटो जानुहुन्छ, र यो 260 हो)। थप जानकारीको लागि फोरम हेर्नुहोस्। |
sv_maxunlag | सेकेन्डको अधिकतम संख्या सेट गर्दछ जुन समयमा नेटकोडले कसैको पिङको लागि क्षतिपूर्ति दिन्छ (sv_unlag सक्षम हुनुपर्छ)। Netcode पूर्वनिर्धारित रूपमा 500ms अफसेट गर्दछ। |
sv_maxupdaterate | यो प्रति सेकेन्ड अद्यावधिकहरूको अधिकतम संख्या हो जुन सर्भरले ग्राहकलाई पठाउन सक्छ (cl_updaterate हेर्नुहोस्)। |
sv_maxvelocity | यसले कुनै पनि गतिशील वस्तुको अधिकतम गति सेट गर्दछ। |
sv_minrate | यसले सर्भरले ग्राहकलाई पठाउन सक्ने बाइट्स प्रति सेकेन्डको न्यूनतम संख्या सेट गर्दछ। ० = असीमित। इन्टरनेट खेलहरूका लागि मात्र (sv_lan 0), ल्यान खेलमा sv_lan_rate <0 बाहेक (sv_lan 1001)। |
sv_minupdaterate | यो सर्भरले ग्राहकलाई पठाउन सक्ने प्रति सेकेन्ड अद्यावधिकहरूको न्यूनतम संख्या हो (cl_updaterate हेर्नुहोस्)। |
sv_newunit | बचत गरिएको खेलको साइज सकेसम्म सानो राख्नको लागि अघिल्लो स्तरहरूबाट सुरक्षित गरिएको खेल डेटा खाली गर्न प्रयोग गरिन्छ। यो हाफ-लाइफ एकल प्लेयर नक्सामा प्रयोग गरिन्छ। यो CVar परिवर्तन गर्न आवश्यक छैन, म्यापरहरूले यसलाई वर्ल्डस्पोन वस्तुमा सेट गर्नुपर्छ। |
sv_password | सर्भरको लागि पासवर्ड सेट गर्नुहोस्। सर्भरमा जडान गर्न चाहने व्यक्तिहरूलाई पासवर्ड चाहिन्छ। |
sv_proxy | यो आवश्यक छ ताकि HLTV प्रोक्सीहरू तपाईंको सर्भरमा जडान हुन सक्छन्। यसले सेट गर्छ कि कति HLTV प्रोक्सीहरू तपाइँको सर्भरमा जडान गर्न सक्षम हुनेछन्। HLTV प्रोक्सीहरूले सर्भर स्लटहरू लिन्छन् त्यसैले यसलाई सक्षम गर्नु अघि तपाईंले यसलाई ध्यानमा राख्नुहुन्छ। |
sv_rcon_banpenalty | rcon द्वारा प्रमाणिकरण नगरिएका प्रयोगकर्ताहरूलाई रोक्नको लागि मिनेटको संख्या। (० = स्थायी) |
sv_rcon_maxfailures | प्रतिबन्धित हुनु अघि प्रयोगकर्ताले rcon प्रमाणीकरण असफल गर्न सक्ने अधिकतम संख्या। यो sv_rcon_minfailures सँग मिल्दोजुल्दो छ, बाहेक यो सेटिङ sv_rcon_minfailuretime बाट स्वतन्त्र छ। |
sv_rcon_minfailures | प्रतिबन्धित हुनु अघि प्रयोगकर्ताले sv_rcon_minfailuretime भित्र rcon प्रमाणीकरण असफल गर्न सक्ने पटकको संख्या। |
sv_rcon_minfailuretime | समयको मात्रा (सेकेन्डमा) जुन प्रतिबन्ध लागू हुनु अघि rcon प्रयासहरू असफल हुनुपर्छ। |
sv_region | यो सर्भर ब्राउजर फिल्टरहरूको लागि हो कि सर्भर कुन क्षेत्रमा देखा पर्छ भनेर निर्दिष्ट गर्न। |
sv_restart | सर्भरले खेल पुन: सुरु गर्नु अघि सेकेन्डको संख्या सेट गर्दछ। यसले सबै टुक्राहरू, अंकहरू, हतियारहरू र पैसालाई पूर्वनिर्धारितमा रिसेट गर्नेछ। क्लान म्याचहरू समन्वय गर्न यो प्रयोग गर्नुहोस्। यो sv_restartround जस्तै हो। |
sv_restartround | सर्भरले खेल पुन: सुरु गर्नु अघि सेकेन्डको संख्या सेट गर्दछ। यसले सबै टुक्राहरू, अंकहरू, हतियारहरू र पैसालाई पूर्वनिर्धारितमा रिसेट गर्नेछ। क्लान म्याचहरू समन्वय गर्न यो प्रयोग गर्नुहोस्। यो sv_restart जस्तै हो। |
sv_send_logos | सर्भरलाई ग्राहकहरूलाई अनुकूलन स्प्रेहरू पठाउन अनुमति दिन्छ। sv_send_logos 1 लाई sv_allowdownload 1 लाई काम गर्न आवश्यक छ। |
sv_send_resources | यो चरले क्लाइन्टहरूलाई स्रोतहरू पठाइन्छ कि भनेर निर्धारण गर्छ। |
sv_skycolor_b | यसले आकाशको नीलो रंगको मूल्य निर्धारण गर्दछ। |
sv_skycolor_g | यसले आकाश हरियो मूल्य सेट गर्दछ। |
sv_skycolor_r | यसले आकाशको रातो रंगको मूल्य निर्धारण गर्दछ। |
sv_skyname | यसले हालको नक्साका लागि प्रयोग गरिने आकाशको नाम सेट गर्छ (यदि तपाईंले नयाँ आकाश हेर्न यो cvar मार्फत परिवर्तन गर्नुभयो भने खेलाडीहरूले पुन: जडान गर्नुपर्छ)। कार्टोग्राफरहरूले आफ्नो नक्साको लागि एक विशिष्ट आकाश सेट गर्न सक्छन् र यसले स्वचालित रूपमा त्यो चर सेट गर्नेछ। यदि केहि पनि सेट गरिएको छैन भने, यो आकाशमा पूर्वनिर्धारित हुनेछ: मरुभूमि। |
sv_skyvec_x | यसले x-अक्षमा आकाश अभिमुखीकरण सेट गर्दछ। |
sv_skyvec_y | यसले आकाशको y-अक्ष अभिमुखीकरण सेट गर्दछ। |
sv_skyvec_z | यसले आकाशको Z अभिमुखीकरण सेट गर्दछ। |
sv_spectatormaxspeed | दर्शकले सार्न सक्ने अधिकतम गति सेट गर्दछ। |
sv_stats | सर्भर CPU उपयोग तथ्याङ्कहरू सङ्कलन गर्ने कि नगर्ने निर्दिष्ट गर्दछ। यसद्वारा सङ्कलन गरिएको CPU उपयोग डेटा हेर्नको लागि "stats" आदेश प्रयोग गर्नुहोस्। |
sv_stepsize | यो तपाईं जम्प बिना चढ्न सक्ने अधिकतम उचाइ निर्धारण गर्न प्रयोग गरिन्छ। यदि उच्च मूल्यमा सेट गरियो भने, तपाईं धेरै अग्लो वस्तुहरूमा हिड्न सक्नुहुन्छ। यदि तपाईले सानो संख्या सेट गर्नुभयो भने, तपाईले सानो पाइला पनि चढ्न सक्नुहुन्न। |
sv_stop गति | यसले जमिनमा न्यूनतम स्टप गति सेट गर्दछ। हाफ-लाइफ र अन्य मोडहरूमा पूर्वनिर्धारित मान 100 हो। तर CS मा यो 75 मा लक गरिएको छ, यदि तपाईंले यसलाई परिवर्तन गर्नुभयो भने यो सधैं 75 मा जान्छ। |
sv_timeout | सर्भरले प्रतिक्रिया दिन बन्द गरेको क्लाइन्टलाई कति समयसम्म विच्छेद गर्छ (यो AFK मात्र हुन सक्छ) नियन्त्रण गर्छ। |
sv_unlag | यसले ग्राहकहरूलाई ढिलाइ क्षतिपूर्ति प्रयोग गर्न अनुमति दिन्छ। यसलाई सक्षम छोड्नुहोस्। |
sv_unlagsamples | क्षतिपूर्ति गर्न पिंग फेला पार्नको लागि औसत गरिने प्याकेटहरूको संख्या सेट गर्दछ (sv_unlag सक्षम हुनुपर्छ)। उदाहरणहरू: sv_unlagsamples 1 सर्भरले अन्तिम नमूनाबाट पिङ गणना गर्नेछ। (पूर्वनिर्धारित) sv_unlagsamples 2 सर्भरले अन्तिम दुई नमूनाहरूको औसतबाट पिंग गणना गर्नेछ। |
sv_uploadmax | यसले ग्राहकले आफू अनुकूल स्रोत (जस्तै स्प्रे स्टिकरहरू) को लागि प्रयोग गर्न सक्ने अधिकतम आकार (MB मा) सीमित गर्दछ। |
sv_version | पूर्वनिर्धारित 1.1.2.0/2.0.0.0.47.3647 हो। यो सर्भर संस्करण को बारे मा केहि जानकारी हो। यी संख्याहरू हुन् जुन तपाईले "संस्करण" टाइप गर्दा देखा पर्दछ। उदाहरण को लागी, यहाँ: 1.1.2.0/2.0.0.0 खेल संस्करण / मोड संस्करण हो। तर हामी सबैलाई थाहा छ कि CS संस्करण १.६ हो, तर यसले १.१.२.५/२.०.०.० देखाउँछ। अन्य मोडहरूमा यसले 1.6/1.1.2.5 वा 2.0.0.0/1.1.2.5 CZ बाहेक देखाउँछ जहाँ 2.0.0.0/1.1.2.0 प्रोटोकल संस्करण हो। 2.0.0.0 निर्माण संस्करण हो। |
sv_visiblemaxplayers | सर्भर ब्राउजरबाट कति सर्भर स्लटहरू देखिन्छन्। यो प्रशासकहरूको लागि स्लटहरू भण्डारण गर्न प्रयोग गरिन्छ। लुकेको स्लटमा सामेल हुन तिनीहरूले जडान आदेश प्रयोग गर्नुपर्छ। तर मोड/प्लगइन बिना, जो कोहीले लुकेको स्लटमा सामेल हुन सक्छ। |
sv_voicecodec | कुन आवाज कोडेक DLL खेलमा प्रयोग गर्ने निर्दिष्ट गर्दछ। विस्तार बिना DLL नाम सेट गर्नुहोस्। त्यहाँ दुई कोडेकहरू छन्: voice_miles (पूर्वनिर्धारित) र voice_speex। voice_speex ले उत्कृष्ट आवाज गुणस्तर दिन्छ। sv_voicequality पनि हेर्नुहोस्। |
sv_voiceenable | यसमा आवाज संचार समावेश छ। |
sv_voicequality | यदि तपाइँको सर्भरमा आवाज सक्षम छ भने, तपाइँ यहाँ आवाज गुणस्तर सेट गर्न सक्नुहुन्छ। ध्यान राख्नुहोस् कि गुणस्तर जति राम्रो हुन्छ, तपाईंको आवाजलाई त्यति धेरै ब्यान्डविथ चाहिन्छ। voice_speex कोडेक सक्षम हुनुपर्छ (sv_voicecodec हेर्नुहोस्)। उच्च गुणस्तर |
sv_wateraccelerate | |
sv_wateramp | यसले पानीको लहरहरू बढाउँछ (पानी नक्सामा, अवश्य पनि)। यो cvar ले स्वचालित रूपमा सबै ग्राहकहरूमा gl_wateramp (उस्तै तर ग्राहक पक्षमा) सेट गर्छ। |
sv_waterfriction | |
sv_zmax | Z-बफरको साइज सेट गर्दछ। यो अधिकतम देखिने दूरी हो। म्यापरहरूले आफ्नो नक्सामा इच्छित मान सेट गर्न सक्छन् (विश्व स्प्यानिङ इकाईको साथ) र नक्सा लोड हुँदा यसले स्वचालित रूपमा cvar परिवर्तन गर्नेछ। यसले सर्भरमा जडान हुने कुनै पनि क्लाइन्टको gl_zmax मान परिवर्तन गर्छ। VALVe ले यो चर थप्यो किनभने gl_zmax 0 को साथ तपाईंले भित्ताहरू मार्फत देख्न सक्नुहुन्छ (D3D रेन्डररमा), त्यसैले ग्राहकले सर्भरको मान प्रयोग गर्न बाध्य हुन्छ र gl_zmax परिवर्तन गर्न सक्दैन। यो केवल समर्पित सर्भरहरूमा मल्टिप्लेयरमा प्रयोग गर्न सकिन्छ (सुन्न सर्भरहरूमा एकल प्लेयरमा मात्र काम गर्दछ)। |
sys_ticrate | यो आदेशले "फ्रेमहरू" प्रति सेकेन्डको अधिकतम संख्या सेट गर्दछ जुन सर्भरले गणना गर्न सक्छ। |
s_a3d | A3D ध्वनि प्रविधि खोल्नुहोस्। तपाईंको ध्वनि कार्डले यसलाई समर्थन गर्नुपर्छ। |
s_eax | EAX अडियो प्रविधि समावेश छ। तपाईंको ध्वनि कार्डले यसलाई समर्थन गर्नुपर्छ। |
s_show | स्क्रिनमा कुन आवाजहरू प्ले भइरहेका छन् भनेर देखाउँछ। |
techxgamma | बनावटको गामा मान सेट गर्दछ। |
tfc_newmodels | यसमा TFC मा नयाँ खेलाडी मोडेलहरू समावेश छन्। |
शीर्ष रंग | अरूले देख्ने तपाईंको हाफ-लाइफ मोडेलको शीर्ष रङ सेट गर्छ। |
ट्रेसेराल्फा | यसले ट्रेसरहरूको पारदर्शिता सेट गर्दछ। ट्रेसरहरूले HL मा 9mm हतियारहरू, साथै केही अन्य मोडहरूमा मात्र काम गर्छन्। CS मा कुनै ट्रेसरहरू छैनन्। |
ट्रेसर नीलो | यसले ट्रेसर मानलाई नीलोमा सेट गर्छ। ट्रेसरहरूले HL मा 9mm हतियारहरू, साथै केही अन्य मोडहरूमा मात्र काम गर्छन्। CS मा कुनै ट्रेसरहरू छैनन्। |
ट्रेसर हरियो | यसले ट्रेसर मानलाई हरियोमा सेट गर्छ। ट्रेसरहरूले HL मा 9mm हतियारहरू, साथै केही अन्य मोडहरूमा मात्र काम गर्छन्। CS मा कुनै ट्रेसरहरू छैनन्। |
ट्रेसर लम्बाइ | यसले कति लामो ट्रेसरहरू अवस्थित छन् सेट गर्दछ। ट्रेसरहरूले HL मा 9mm हतियारहरू, साथै केही अन्य मोडहरूमा मात्र काम गर्छन्। CS मा कुनै ट्रेसरहरू छैनन्। |
ट्रेसर अफसेट | यसले तपाइँको हतियारबाट ट्रेसरहरू कति टाढा जान्छन् भनेर सेट गर्दछ। ट्रेसरहरूले HL मा 9mm हतियारहरू, साथै केही अन्य मोडहरूमा मात्र काम गर्छन्। CS मा कुनै ट्रेसरहरू छैनन्। |
ट्रेसिंग | यसले ट्रेसर मानलाई रातोमा सेट गर्छ। ट्रेसरहरूले HL मा 9mm हतियारहरू, साथै केही अन्य मोडहरूमा मात्र काम गर्छन्। CS मा कुनै ट्रेसरहरू छैनन्। |
ट्रेसिङ गति | यसले ट्रेसरहरूको गति सेट गर्दछ। ट्रेसरहरूले HL मा 9mm हतियारहरू, साथै केही अन्य मोडहरूमा मात्र काम गर्छन्। CS मा कुनै ट्रेसरहरू छैनन्। |
vgui_emulatemouse | यसले माउस कर्सरलाई इमुलेट गर्ने कारण बनाउँछ (यो पुरानो ग्राफिक्स कार्डहरूका लागि उपयोगी हुन सक्छ जसले फ्लिकरिङ माउस कर्सर वा कुनै पनि माउस कर्सर देखाउँदैन)। |
vid_d3d | यो OpenGL र D3D मोडहरू बीच स्विच गर्नु जस्तै थियो, तर यो खेल पुन: सुरु गर्न आवश्यक भएकोले, यसले काम गर्दैन। OpenGL 0 मा सेट गरिएको छ र D3D लाई 1 मा सेट गरिएको छ। यो स्वचालित रूपमा तपाइँ भिडियो मोडमा रिसेट हुन्छ जब तपाइँ सर्भरमा सामेल हुनुभयो। |
आकार हेर्नुहोस् | यसले तपाइँको खेल स्क्रिनको साइज प्रोग्रामेटिक रूपमा सेट गर्दछ। |
हिंसा_रगत | विदेशीको रगत बदल्छ। |
हिंसा_agibs | विदेशीको गिब्स स्विच गर्दछ। |
हिंसा_रक्त | मानव रगत बदल्छ। |
हिंसा_hgibs | एक व्यक्तिको झुकाव स्विच गर्दछ। |
आवाज_सक्षम गर्नुहोस् | माइक्रोफोन मार्फत आवाज संचार प्रदान गर्दछ। |
voice_fadeouttime | माइक्रोफोनमा बोल्दा खेलाडीको आवाज अन्तमा हराएको सेकेन्डको संख्या। यो बिन्दुमा संक्रमण बनाउनको लागि हो जहाँ उनीहरूले आवाज सुचारु गर्न छोड्छन्। यदि तपाइँ HLSS/HLDJ प्रयोग गरेर ध्वनिहरू बजाउन चाहनुहुन्छ भने यसलाई ० मा सेट गर्नुहोस्, किनकि यसले संगीतलाई फिक्का बनाउँछ र गीत लगातार बजाउँदा म्युट हुन्छ। |
voice_forcemicrecord | उसले रेखा 1/Mic को सट्टा Wave Out Mix मा रेकर्डर सेट गर्छ। HL इन्जिनले खेल्दा मिक्सर नियन्त्रण सेटिङहरू सही रूपमा सेट गरिएको छ भनी सुनिश्चित गर्न प्रयास गर्छ, तर सबै साउन्ड कार्डहरूले एकै किसिमले काम गर्दैनन्, विशेष गरी धेरै उच्च अन्त भएकाहरू। ध्वनि कार्डहरू जस्तै Audigy 2ZS प्रो कार्डहरू। यदि तपाइँलाई खेल सुरु गरेपछि माइक्रोफोनले काम नगर्ने समस्याहरू भइरहेको छ भने, यो सेटिङलाई ० मा सेट गर्ने प्रयास गर्नुहोस्। |
आवाज_इनपुटबाट फाइल | यदि 1 मा सेट गरियो र तपाईंले +voicerecord प्रयोग गर्नुभयो भने यसले तपाईंको आवाज रेकर्ड गर्दैन तर तपाईंको cstrike/voice_input.wav बाट WAV फाइल प्ले गर्नेछ। |
आवाज_लुपब्याक | जब तपाइँ यसलाई खोल्नुहोस् र तपाइँको माइक्रोफोनमा बोल्नुहोस्, यसले तपाइँको आफ्नै आवाज लुप गर्नेछ ताकि तपाइँ तपाइँको आवाज सुन्न सक्नुहुन्छ। |
voice_recordtofile | यदि 1 मा सेट गरियो र तपाइँ माइक्रोफोनमा बोल्नुहुन्छ भने तपाइँको आवाज फाइलमा रेकर्ड गर्दछ। दुई फाइलहरू: voice_decompressed.wav (वास्तविक अडियो समावेश गर्दैन) र voice_micdata.wav (तपाईं बोल्नुहोस्)। |
आवाज_स्केल | यसले सेट गर्छ कि अन्य खेलाडीहरूको आवाज कति चर्को हुनेछ जब तिनीहरूले कुरा गर्छन् (तपाईंको आवाज पनि यदि तपाईंले voice_loopback प्रयोग गर्नुहुन्छ भने)। |
मात्रा | ध्वनि भोल्युम स्तर सेट गर्दछ। |
v_centermove | -mlook र lookspring 1 सक्रिय हुँदा लुकपोइन्टहरूमा हिड्नको लागि दूरी सेट गर्दछ। |
v_centerspeed | माउस ब्राउजिङ असक्षम (-mlook) र लुकस्प्रिङ 1 हुँदा तपाईंको क्रसहेयर स्क्रिनको बीचमा केन्द्रित भएको कति छिटो हुन्छ भन्ने कुरा यसले निर्धारण गर्छ। |
v_गाढा | यो प्यारामिटरलाई 1 मा सेट गर्नाले प्रारम्भिक लोडमा स्तरलाई कालो बनाउँछ। |
पानी_प्रकार | रुम_टाइप पानीमुनि सेट गर्दछ, प्रकारहरूको विवरणको लागि room_type हेर्नुहोस्। पानीमुनि स्पष्ट ध्वनिको लागि ० मा सेट गर्नुहोस्। |
zoom_sensitivity_ratio | स्केलिंगको लागि संवेदनशीलता कारक निर्दिष्ट गर्दछ। |
_cl_autowepswitch | स्वचालित रूपमा सबैभन्दा शक्तिशाली हतियारमा स्विच गर्नुहोस्। (यदि 1 मा सेट गरियो भने, जब तपाइँ नयाँ हतियार किन्नुहुन्छ वा यसलाई उठाउनको लागि दौडनुहुन्छ, यो स्वचालित रूपमा त्यो हतियारमा स्विच हुनेछ।) यदि 0 मा सेट गरियो भने, तपाइँको हालको हतियार छनोट चयन रहनेछ। |
_snd_mixahead | अडियो मिक्सिङको लागि समय (सेकेन्डमा) सेट गर्छ। गम्भीर कार्यसम्पादन समस्याहरूको लागि मात्र प्रयोग गर्नुपर्छ। यदि तपाईंको आवाज स्किप वा क्र्याक भइरहेको छ भने, तपाईंले यसलाई परिवर्तन गर्न आवश्यक पर्दछ। |
![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() |